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Seu blog GameDev

Posts by Debora Cristini

Os elementos que criam a experiência de jogo

Ao compreendermos as definições básicas do que é um jogo, podemos construir sistemas de jogo mais consistentes. Nesse sentido, o primeiro passo é conhecer quais são os elementos que formam a base desses sistemas. Ao entendermos a utilidade de um sistema de jogo e como ele é construído, podemos perceber como ele pode ser modificado, caso sejam necessárias melhorias. Os elementos de jogo que contemplaremos têm o jogo digital como foco, mas a maior parte do que detalharemos funciona igualmente para os jogos analógicos.

Narrativa – É a sequência de eventos que delineia o jogo. Existem narrativas li­neares e predeterminadas, com consequências fixas dependendo do desfecho ou ramificadas e emergentes, isto é, que se adaptam conforme as ações e as escolhas do jogador. As narrativas em jogos digitais necessitam de uma esté­tica que seja adequada ao que é contado, assim como de uma tecnologia apro­priada para a transmissão do conteúdo. Como um jogo é, antes de tudo, uma atividade lúdica com objetivo e contexto definidos, nem sempre esse sistema necessita de uma narrativa literária, podendo o jogador apenas se guiar por ob­jetivos sem explicação. Contudo, quando o jogo tem um contexto, uma narrati­va e personagens, a experiência pode se tornar mais envolvente.

Tecnologia – Refere-se não somente à tecnologia que possibilita o funciona­mento dos jogos digitais, mas a qualquer tipo de material ou objeto que tor­ne o jogo possível – bolas, papel, lápis e tabuleiros, por exemplo. A tecnologia tem uma série de vantagens e limitações e deve ser escolhida de acordo com as ideias que o desenvolvedor deseja transmitir, uma vez que é com base nela que o jogador tem acesso ao jogo.

Mecânica – São os procedimentos e as regras do jogo. Ela descreve os objetivos do jogo, como alcançá-los e quais são suas consequências. É o principal compo­nente que diferencia o jogo de outras experiências de entretenimento mais li­neares (como filmes e livros). Portanto, é o que melhor define os jogos digitais. Com um conjunto de mecânicas, é possível ter uma ideia do tipo de tecnologia que suportaria as regras e os procedimentos do jogo, qual seria a estética que daria ênfase às funções desempenhadas por ele e como seria uma narrativa coe­rente para os jogadores, que se estabelecesse de acordo com suas ações.

Estética – Refere-se à aparência, aos sons, às atmosferas e às impressões transmitidas pelo jogo. No caso dos jogos eletrônicos, esse é um aspecto de extrema importância, pois os gráficos, os sons e os ambientes são os primeiros estímulos que desencadeiam a experiência que será vivenciada pelo jogador. Assim como a tecnologia deve reforçar a estética escolhida, fazendo com que o jogador se sinta ambientado, a mecânica e a narrativa também devem ser coe­rentes com a estética, para que se possa causar o impacto desejado. Portanto, todos os elementos devem trabalhar em conjunto para que a primeira impres­são estética proporcione ao jogador uma experiência memorável.

A estética é o primeiro ele­mento com o qual o jogador tem contato ao iniciar um jogo digital, ou seja, é o mais visível. Depois, entra em contato com a mecânica, que permite a interação com o sis­tema, e com a narrativa, que dá um contexto às suas ações. A tecnologia é o pano de fundo que engloba todo esse processo e, portanto, o elemento menos visível, embora esteja muito presente e possa ser analisado.

A seguir, três formas básicas para que você inicie o planejamento de um jogo digital ou elementos que regem o início de um design de jogo:

Mecânica – Atentar-se para a mecânica (conjunto de possibilidades e regras que define o que o jogador é capaz de fazer em um jogo) geralmente é a forma mais comum de se iniciar o desenvolvimento de um jogo. Tentar associá­-lo a um gênero existente torna o processo de criação mais fácil, pois dá ao game de­signer uma base de ideias já estabelecida, o que permite que ele a utilize como estrutura para sua ideia, sem deixar de diferenciá-la do resto, a fim de criar um jogo que tenha uma identidade própria. Mesmo que o designer desenvolva um novo sistema de jogo, ele ainda deve levar em consideração que as mecânicas criadas são afetadas pelas limitações da tecnologia disponível, conforme o tipo de representação que o jogo pede. A mecânica e a tecnologia também definem o tipo de narrativa (ou a ausência de uma) que o jogo é capaz de apresentar.

Tecnologia – Na indústria de jogos digitais, é relativamente comum iniciar o desenvolvimento de um jogo por meio de uma tecnologia já instituída (ou até mesmo utilizando elementos e “peças” de jogos já estabelecidos). Com base no que já foi produzido, o designer pode adaptar as capacidades e as vantagens das ferramentas para desenvolver um novo jogo que, embora utilize elementos de base semelhantes, consiga manter uma identidade própria. É o que observamos, por exemplo, em jogos de tabuleiro, nos quais as peças podem ser utilizadas em contextos que têm sistemas de regras diferentes, ou em jogos eletrônicos, que utilizam sistemas de representação bidimensional ou tridimensional de jogos já existentes, com formas semelhantes de visualizar e utilizar os gráficos e as mecâ­nicas. Além disso, a narrativa também deve ser coerente com as capacidades de representação da tecnologia, levando em consideração suas limitações.

Historia– Iniciar o planejamento pela narrativa é uma alternativa para o desig­ner que começa o processo de desenvolvimento com o desejo de relatar expe­riências, histórias de personagens específicos ou mensagens que necessitam da narração como suporte. Essa é a forma mais incomum de iniciar o design de um jogo, pois são poucos os jogos que têm algum tipo de história. Ao planejar sua narrativa, o designer geralmente cria a estrutura em torno de mecânicas interativas que sejam apropriadas às situações apresentadas. Por exemplo, se a narrativa envolve personagens em situações de ação, que necessitem de habilidades físicas, um jogo de ação seria o mais indicado. Já um jogo que tem como foco os diálogos e as interações entre os personagens funcionariam melhor como um RPG. Para iniciar o desenvolvimento de um jogo pela narrativa, também é preciso considerar a tecnologia a ser utilizada: um jogo eletrônico com diálogos necessitaria de um sistema de conversação, assim como um jogo de futebol precisaria de uma bola.

Fluxo Cognitivo (Flow): A Psicologia do Game Design.

Vendo uma postagem no gamasutra (site com atualizações sobre o desenvolvimento de jogos), vi um assunto muito importante e faz o game designer se destacar muito quando entende disso. O game Flow ou Fluxo Cognitivo em PT-BR.

Então vamos lá. Você se senta, pronto para jogar alguns minutinhos daquele game preferido. As horas passam e você repentinamente percebe que está fazendo caretas bizarras e se movendo como um contorcionista enquanto tenta alcançar algo importante no game. Você se pergunta: Como passou tanto tempo? Já está escuro lá fora? Meu deus já são 01:00 am … Quando comecei a jogar todo torto com a língua para fora?

Você caro(a) leitor(a), provavelmente acabou em situações parecidas com esta acima. Elas acontecem porque você atingiu um nível crítico de envolvimento com o jogo naquele momento.

Na maioria das vezes, esses tipos de ”situações” ocorrem quando você está jogando um ótimo jogo. Se os desenvolvedores de jogos pudessem caracterizar e adicionar considerações de design que facilitassem esses estados envolvidos, eles criariam jogos mais agradáveis ​​e com melhores vendas. Felizmente, esses níveis elevados de envolvimento foram estudados por psicólogos. Eles até têm um nome para isso: fluxo cognitivo.

 A seguir, vamos ver um pouco sobre o Flow (fluxo cognitivo) e as quatro características das tarefas que os promovem. Para cada característica, fornecerei algumas perspectivas psicológicas básicas e recomendações relevantes para desenvolvedores de jogos.

Introdução

Nos anos 70, um psicólogo chamado Mihaly Csikszentmihalyi avaliou experimentalmente o Flow. Ele descobriu que a habilidade de uma pessoa e a dificuldade de uma tarefa interagem para resultar em diferentes estados cognitivos e emocionais. Quando a habilidade é muito baixa e a tarefa muito difícil, as pessoas ficam ansiosas. Como alternativa, se a tarefa é fácil demais e a habilidade é alta demais, as pessoas ficam entediadas. No entanto, quando habilidade e dificuldade são aproximadamente proporcionais, as pessoas entram nos estados de Fluxo.

Enquanto nesses estados, as pessoas experimentam:

  1. Foco extremo em uma tarefa.
  2. Uma sensação de controle ativo.
  3. Mesclagem de ação e conscientização.
  4. Perda de autoconsciência.
  5. Distorção da experiência do tempo.
  6. A experiência da tarefa é a única justificativa necessária para continuar.

Csikszentmihalyi (2008), também descreveu quatro características encontradas em tarefas que conduzem ao equilíbrio entre habilidade e dificuldade, aumentando assim a probabilidade de estados de fluxo. Especificamente, são tarefas que:

  1. Tenha objetivos concretos com regras gerenciáveis.
  2. Exija ações para atingir objetivos que se ajustem às capacidades da pessoa.
  3. Tenha um feedback claro e oportuno sobre o desempenho e a realização dos objetivos.
  4. Diminua a distração, facilitando a concentração.

São essas quatro características das tarefas que os desenvolvedores de jogos devem considerar se desejam aumentar a probabilidade de causar estados de fluxo nos jogadores. 

Característica 1: Os jogos devem ter objetivos concretos com regras gerenciáveis.

Vamos pensar em um exemplo: Estou perdido. Um NPC acabou de me dizer o que eu deveria fazer, mas fiquei distraído com o ataque no meio da cena e as aranhas gigantes vindo em todas as direções. Não ajuda que eu não possa mais acessar o NPC ou que todas as salas nesta masmorra sejam da mesma forma e cor. Perdido, não tenho ideia para onde ir ou como devo chegar lá. Quinze minutos se passam antes de encontrar o quebra-cabeça que preciso completar. Mas agora não tenho ideia de qual dos 20 itens da missão em meu inventário devo usar para resolvê-lo. Depois de um tempo, desisto, é meu sentimento é de frustração.

O fluxo é interrompido quando um jogador não sabe quais são seus objetivos, como espera que sejam atingidos ou quais novas técnicas de jogo devem usar para resolver um quebra-cabeça. Quando isso acontece, os jogadores se desligam e têm mais probabilidade de parar de jogar.

Por que as pessoas precisam de objetivos concretos e regras gerenciáveis?

Temos limites em nosso processamento de informações e recursos atencionais. Nem todas as informações vindas da tela ou dos fones são processados. Embora sejamos capazes de lidar com muitas informações visuais e auditivas ao mesmo tempo, temos limitações.

Restrições críticas de processamento ocorrem quando nossa atenção é dividida. Isso pode acontecer quando informações relevantes à tarefa são apresentadas muito rapidamente ou quando várias fontes de estímulo estão competindo por nossa atenção. Em ambos os casos, o desempenho da tarefa pode diminuir drasticamente. Quando isso acontece, as pessoas ficam ansiosas e frustradas por não atingirem seus objetivos, inibindo assim o Flow.

Outro aspecto do processamento de informações que não pode ser esquecido é a congruência entre direções e tarefa. As pessoas são mais capazes de entender e aplicar informações relevantes a uma tarefa quando há congruência entre a tarefa e as informações/instruções.

Nossa capacidade de resolver problemas e tomar decisões é diretamente afetada pelo processamento de informações e problemas de atenção. Quando há falhas no processamento de informações, a compreensão das metas e regras da tarefa também sofre. Se as pessoas não entenderem a natureza de um problema, poderão ficar frustradas tentando resolvê-lo. Esses picos de frustração diminuem o fluxo e também afetam as técnicas de solução de problemas.

Quando sobrecarregados com muita estimulação, as pessoas frequentemente recorrem a métodos de solução de problemas que funcionaram no passado. Essas reversões podem ou não ser o que os desenvolvedores tinham em mente.

Metas concretas com regras gerenciáveis ​​são alcançáveis. O ato de atingir objetivos é gratificante e reforça ações que permitem que os indivíduos continuem cumprindo os objetivos. Seja nivelando seu personagem ou ganhando pontos por tiros na cabeça, o próprio ato de realizar algo reforça seu desejo de continuar realizando. Esse ciclo de objetivo-conquista-recompensa pode manter os jogadores colados a um jogo e facilita os estados de fluxo.

Como os designers de jogos podem resolver problemas com objetivos e regras?

Se os designers puderem levar em consideração os fatores (neuro)psicológicos mencionados acima, eles poderão resolver facilmente os problemas com regras e objetivos.

  • Tudo, desde a interface do usuário, até a tela de jogo, deve direcionar claramente ou direcionar o jogador para sua tarefa. Sugestões situacionais, informações de HUD, NPCs, etc. devem tornar os objetivos claramente compreensíveis.
  • Como a atenção dividida prejudica a compreensão, objetivos e orientações, não devem ser dados a um jogador durante períodos de alta estimulação (por exemplo, enquanto um jogador está lutando contra uma infestação do Dilúvio em Halo 2 ou afastando hordas de Draugr em Skyrim ).
  • Deve-se tomar cuidado para fornecer informações importantes para que a congruência entre as informações e a tarefa/objetivo seja alcançada. As dicas direcionais usadas no Dead Space são um exemplo maravilhoso disso. Sobrepondo um caminho esclarecedor para o próximo objetivo nas imediações do jogador, os desenvolvedores não deixaram ambiguidade em relação a onde navegar.
  • Em relação às regras, o jogador pode experimentar novas variações de técnicas de jogo desenvolvidas ao longo do jogo.

    No entanto, a introdução de novas mecânicas no nível intermediário ou no meio do jogo pode inibir o Flow. Às vezes, isso é necessário e leva a um jogo cada vez mais divertido e dinâmico (por exemplo, quando Gordon Freeman recebe o manipulador de campo de energia de ponto zero em Half-Life 2 ).

    Quando isso acontece, deve-se tomar cuidado para treinar o jogador em novas habilidades (por exemplo, quando Gordon usou o manipulador de campo de energia do ponto zero para brincar de pega com Dog).
  • A conclusão de objetivos pequenos (por exemplo, limpar um campo de varrascos) vincula-se a objetivos maiores (por exemplo, obter XP suficiente para subir de nível), que por sua vez vinculam a objetivos ainda maiores (por exemplo, obter acesso a equipamentos específicos de nível). Esse vínculo cria uma série de experiências gratificantes que podem conectar os jogadores a um jogo e criar o ciclo de objetivo, conquista e recompensa.

Se os jogadores são capazes de atingir objetivos com maior facilidade, é mais provável que continuem jogando. Embora, como mencionado anteriormente, deve haver um equilíbrio entre a habilidade do jogador e a dificuldade da tarefa.

Característica 2: Os jogos devem exigir apenas ações que se encaixem nas capacidades de um jogador.

Vamos para mais um exemplo: Eu sei que devo deslizar na direção oposta ao ataque do Demônio. Isso deve impedir seu ataque, abrindo-o para o meu próprio balcão. Mas eu simplesmente não posso fazer isso. Seja falta de reflexos ou o fato de eu ter começado a jogar, sou irremediavelmente inepta. Eu também estou seriamente frustrada.

Compreender os limites da habilidade do jogador e cultivar a habilidade do jogador é de grande importância. Se os jogadores não conseguirem atingir objetivos, mesmo que objetivos e regras sejam claros, eles acharão sua experiência de jogo insatisfatória.

Por que os jogos exigem apenas ações que se encaixam nas capacidades de um jogador?

Mesmo além da resposta óbvia – “Porque os jogadores vão parar de jogar!” – existem muitas considerações psicológicas que merecem ser enumeradas. Aqui estão algumas delas:

Estresse e desempenho afetam o Flow. Se um jogador não é habilidoso ou capaz o suficiente para atingir objetivos baseados no jogo, ele pode sofrer quedas no desempenho que provocam estresse. Isso mata os estados de fluxo e reduz o prazer geral da experiência de jogo.

Dificuldade de objetivo e perseverança do jogador. À medida que os objetivos se tornam cada vez mais difíceis de alcançar (em relação à habilidade do jogador), o compromisso em atingir esses objetivos diminui. Se isso acontecer, é muito provável que um jogador simplesmente pare de jogar.

Como os designers de jogos podem corrigir problemas relacionados à habilidade e dificuldade?

Cada jogador tem uma curva de desempenho-estresse exclusiva (veja a Figura 2). Isso significa que, para algumas pessoas, o estresse +7 (um valor arbitrário) faz com que elas operem no nível mais alto de desempenho, mas para uma pessoa diferente +7 o estresse resulta em falhas espetaculares.

Isso também significa que gradações grosseiras de dificuldade do jogo (por exemplo, Fácil, Normal, Difícil) podem não levar a uma experiência ideal para muitos jogadores.

Os desenvolvedores de jogos podem incluir IA capaz de ajustar dinamicamente as condições do jogo que afetam a dificuldade, afetando positivamente o desempenho do jogador (por exemplo, o Diretor de IA da série Left4Dead ).

Uma consideração crítica para essa IA é a relação entre desempenho e diversão. Alguns jogadores podem ter um desempenho extremamente bom quando a dificuldade dinâmica é aumentada; no entanto, eles podem não gostar de estar sob níveis tão altos de desafio. Nesse caso, eles podem sentir ansiedade (por exemplo, Fig. 1). Os desenvolvedores de jogos podem identificar isso marcando jogadores com alto desempenho e altas taxas de desistência (ou seja, o jogador sai em resposta a mudanças de dificuldade, mas seu desempenho permanece estável).

Outra consideração é como essas IA lidam com dificuldades para equipes multiplayer (por exemplo, quatro jogadores em uma campanha do Left4Dead 2 ). Nesses casos, é importante reconhecer que mudanças dinâmicas na dificuldade podem afetar jogadores de diferentes habilidades de maneiras diferentes. Portanto, é crucial determinar como mudar a dificuldade da melhor maneira possível sem estragar o jogo para jogadores muito bons ou muito ruins no mesmo time.

Certas habilidades específicas do jogo devem ser ensinadas aos jogadores lentamente. Se um jogo não alavancar habilidades comumente usadas em jogos (por exemplo, controles e mira típicos de FPS), os jogadores devem aprender gradualmente as novas habilidades específicas do jogo. Devido às restrições de processamento de informações mencionadas anteriormente, esse tipo de treinamento no jogo deve ocorrer em um ambiente relativamente moderado.

Característica 3: Os jogos devem fornecer um feedback claro e oportuno sobre o desempenho do jogador.

Lá vai mais um exemplo: Eu fiz isso certo, certo? O machado que acabei de fazer está realmente no meu inventário? Esta ação está aumentando minhas habilidades de encantamento?

Quer o feedback seja na forma de som saindo de um taco de golfe virtual, a barra de experiência onipresente em um RPG ou o flash de sangue vermelho simulado na visão de um avatar de FPS, os jogadores precisam saber como estão indo.

Por que os jogadores precisam de feedback oportuno ?

Nossos mecanismos de condicionamento e aprendizado inatos. O feedback que ocorre diretamente após alguns mile segundos ou no meio da conclusão de uma ação leva à formação das associações mais fortes entre ação e resultado.

Curiosamente, o tempo simultâneo de feedback com o início de uma ação faz um trabalho ruim ao facilitar as associações.

Voltar aos objetivos … Para objetivos de médio e longo prazo (completar um nível ou o jogo), o feedback sobre o progresso pode levar a um maior envolvimento e eventual realização. Isso significa que os jogadores que recebem feedback vão querer jogar mais.

Como os designers de jogos podem lidar com as preocupações de feedback?

  • Se os designers desejam criar conexões duradouras entre as ações de um jogador e os resultados no jogo, eles devem ser sensíveis aos problemas de tempo mencionados acima.
  • Se houver uma desconexão crítica entre uma ação e um resultado, o jogador deixará de entender como a ação afetou o desempenho no jogo.
  • Estabeleça mecanismos e exibições de realização de objetivos de longo e curto prazo desde o início e mantenha-os durante o jogo.

Característica 4: Os jogos devem remover qualquer informação que iniba a concentração.

Exemplo final: Esses ícones animados de feitiços e itens na parte inferior e superior da minha tela parecem legais! Veja os efeitos das partículas no meu feitiço ”Tempestade de Gelo” … Espere – alguém está me atacando?

À medida que a desordem sensorial e informacional aumenta, a capacidade do jogador de encontrar e avaliar estímulos importantes diminui bastante. Isso significa que os designers devem se esforçar para manter um nível de simplicidade em todos os aspectos de seus jogos (da interface do usuário aos HUDs).

Por que os jogadores precisam que informações ”exageradas” sejam removidas?

Novamente, existem limitações inerentes à quantidade de informações que podemos analisar a qualquer momento: Conforme detalhado na discussão sobre as primeiras características das tarefas que invocam o Flow, somos limitados na quantidade de informações que podemos processar. Campos visuais desorganizados interrompem o processamento de informações. Essas interrupções podem afetar negativamente a compreensão dos objetivos e o aprendizado de regras, o que acaba afetando o Flow.

Como os designers de jogos podem lidar com informações exageradas? Os HUDs e os menus do jogo devem ser o mais simples possível, por exemplo, Dead Space ou Fallout. As habilidades ou opções do jogo só devem ser incluídas se forem relevantes para a história do jogo ou se estiverem sendo usadas propositadamente pelo desenvolvedor para forçar limites artísticos e técnicos.

E finalmente …

Tarefas que induzem estados de fluxo tendem a ter objetivos concretos com regras gerenciáveis, objetivos que se ajustam às capacidades dos jogadores, feedback claro e oportuno sobre o desempenho e são bons para eliminar distrações. Se os desenvolvedores de jogos puderem incluir melhorias de design, que levem essas características em consideração, eles melhorarão drasticamente o envolvimento do jogador (e provavelmente as vendas de jogos).

As melhorias de design que forneci nos exemplos, são apenas isso: exemplos. O mesmo pode ser dito para os fundamentos psicológicos que forneci. Dependendo do tipo de jogo que um desenvolvedor está desenvolvendo e se é de alto ou baixo conceito, maneiras diferentes de abordar essas características são eminentemente possíveis, assim como existem muitos outros fatores psicológicos determinando como cada característica contribui para o Flow.

Também vale ressaltar que, na maioria das vezes, bons designers de jogos e boas empresas de jogos, já estão explicitamente (ou implicitamente) levando em consideração essas características de fluxo.

No final, espero ter mostrado aos desenvolvedores e designers algumas ideias para melhorar o envolvimento dos jogadores. Cabe aos envolvidos na criação de jogos decidir a melhor forma de aplicar essas informações.

Flow: The Psychology of Optimal Experience (2008), by Mihaly Csikszentmihalyi, published by Harper Perennial Modern Classics.

Working memory (1992), by Alan Baddeley, published in Science.

Cognitive fit: An empirical study of information acquisition (1991), by Vessey & Galletta, published in Information Systems Research.

Effect of goal acceptance on the relationship of goal difficulty to performance (1984), by Erez & Zidon, published in Journal of Applied Psychology.

Emotions and athletic performance: Individual zones of optimal functioning (1997), by Yuri Hanin, published in European Yearbook of Sports Psychology.

Conditioning as a function of the time between conditioned and unconditioned stimuli (1947), by Gregory Kimble, published in Journal of Experimental Psychology.

Psicologia e Design de UX em Games – A motivação do Jogador e Mecânicas.

Procurar entender a psicologia do usuário para projetar as melhores experiências de produto. Essa é uma das fontes mais ricas de conhecimento que existe no mundo do design de jogos. Os designers de jogos aprimoram suas técnicas há décadas para criar experiências cada vez mais atraentes e agradáveis ​​que direcionam o comportamento específico do jogador. Suas técnicas estão enraizadas em um profundo entendimento do comportamento dos jogadores e criaram um conjunto incrível de mecânicas que eles utilizam repetidamente para criar jogos ”viciantes”.

Hoje, eu queria fornecer uma visão geral de alguns dos elementos do design de jogos e de mecânica, que pode ser aproveitada para impulsionar o comportamento do usuário em qualquer produto digital.

Motivação
O game designer começa com a compreensão da motivação do jogador. A motivação finalmente se divide em duas categorias: motivação intrínseca e extrínseca. A motivação intrínseca leva alguém a executar uma tarefa para o desfrute e prazer de fazer a própria tarefa. Daniel Pink é o principal especialista em motivação intrínseca e a divide em autonomia, domínio e propósito. Todos concordam que a motivação intrínseca é o melhor tipo de motivação neste sentido e é necessário garantir que haja alguma motivação intrínseca em primeiro lugar por alguém que está interagindo com o seu jogo ou aplicativo.

A motivação extrínseca, por outro lado, leva alguém a executar uma tarefa simplesmente por uma recompensa externa ou a evitar punições. Motivação extrínseca é útil para criar jogos divertidos. Veremos como é feito isto através de uma variedade de mecânicas de jogos.

Tipos de jogadores
Além da simples motivação, os designers de jogos reconhecem que os jogadores entram em um jogo com seus próprios tipos de personalidade, buscando diferentes tipos de diversão. É importante reconhecer isso e criar experiências que permitam a cada jogador prosperar no jogo. Os tipos de jogadores são classicamente divididos em quatro categorias: Os realizadoresOs exploradoresOs socializadoresAssassinos. Explico sobre eles aqui.

Mecânica dos Jogos
Ao entender os diferentes tipos de jogadores em seu jogo, um designer de jogos pode criar experiências que criam motivação extrínseca para cada um desses tipos de jogadores. Os designers de jogos estabeleceram um conjunto de práticas recomendadas para isso, que se manifestam na mecânica de jogo individualmente, que eles escolhem para alavancar o prazer e o comportamento desejado de seus usuários.

Vamos dar uma olhada em dez mecânicas populares de jogos:

Realização
A mecânica de conquista permite que os jogadores obtenham conquistas, que são representações virtuais ou físicas de ter realizado alguma coisa. Estes são frequentemente vistos pelos jogadores como recompensas por si mesmos. Jogos com medalhas, emblemas, níveis por recompensas e pontos, são exemplos da mecânica de conquistas. Vemos igualmente esses exemplos nos aplicativos fitness, duolingo, entre outros.

Inveja
A mecânica de inveja cria uma experiência em que um jogador deseja ter algo que outro jogador já possui. Para que isso seja eficaz, um jogador precisa ser capaz de ver o que os outros jogadores têm (voyeurismo). Permitir que os jogadores exibam seus emblemas, níveis para outros jogadores, permitir que os jogadores visitem as fazendas uns dos outros no FarmVille e tabelas de classificação em geral são exemplos de experiências que geram inveja. A realidade é que todos os produtos sociais com atualizações de perfil e status inevitavelmente criam algum nível de inveja com os outros através do voyeurismo.

Propriedade
A mecânica de propriedade permite aos jogadores controlar algo ou tê-lo como propriedade, do qual se orgulham. Controlar partes de um tabuleiro de jogo ou possuir um exército vasto são exemplos de jogos. Simplesmente “possuir” a popularidade por ter uma grande representação digital de muitos amigos, é o equivalente a isso em produtos sociais.

Progressão
A mecânica da progressão exibe sucesso gradualmente e é medida através do processo de conclusão de tarefas detalhadas. Qualquer tipo de barra de progresso criada em um produto ou serviço, é um exemplo de como isso geralmente se manifesta fora dos jogos.

Status
A mecânica de status permite que você tenha uma classificação ou nível em um jogo que confere status aos olhos do jogador e de outros (não confundir com mecânica de inveja). Ser capaz de se gabar dos seus amigos sobre o seu paladino branco nível 20 no WOW, é um exemplo da mecânica de status em jogo. O Github transmite o status dos desenvolvedores em seus perfis, visualizando e resumindo suas contribuições em vários projetos de código aberto.

Coleção
A mecânica da coleção permite que os jogadores criem uma coleção de itens, sejam eles conquistas, recursos ou qualquer outra coisa no jogo. Coletar recursos e distintivos são os exemplos clássicos nos jogos. A ação central no Pinterest de fixar vários recursos visuais em seu quadro de anúncios também é um ótimo exemplo do mecânica de coleções.

Produtividade Feliz
A mecânica de produtividade feliz, aproveita da ideia de que jogar um jogo pode torná-lo mais feliz, mesmo que você esteja trabalhando em uma tarefa exaustiva. Essencialmente, somos otimizados como seres humanos trabalhando duro e realizando um trabalho significativo e gratificante.

A moagem no WoW é o exemplo clássico de produtividade feliz. Muitas vezes, quando criamos experiências em aplicativos, tentamos facilitar o máximo possível as coisas para evitar que os usuários tenham que trabalhar. Mas o que é igualmente importante, é permitir experiências que os levem a um estado de produtividade feliz, incentivando-os a trabalhar de bom grado em nossos aplicativos. Ainda me surpreende que o número de colaboradores que mantêm toda a Wikipedia seja relativamente pequeno. Esse é um ótimo exemplo de produtividade feliz.

Compromisso
A mecânica de compromisso exige que, para ter sucesso, seja necessário retornar em um horário predefinido para executar alguma ação. A mecânica geralmente está relacionada aos planejamentos de recompensa baseados em intervalos. Farmville exige que você volte ao jogo em um horário definido para regar suas plantas ou elas murcharão. O Happy Hour é um exemplo do mundo real de mecânica de compromissos no trabalho.

Informações em cascata
A mecânica de informações em cascata, libera informações no menor número possível por trechos, a fim de permitir que os jogadores obtenham o nível apropriado de entendimento em cada ponto durante uma narrativa do jogo. Os jogos geralmente mostram ações básicas primeiro, desbloqueando à medida que você avança nos níveis. As experiências de integração de aplicativos bem projetadas seguem esse mesmo mecanismo, em vez de colocar toda informação do produto na frente.

Significado
O epic meaning mechanic aproveita a ideia de que os jogadores ficarão altamente motivados se acreditarem que estão trabalhando para alcançar algo ótimo, algo inspirador, algo maior que eles mesmos.

O enredo em andamento de Warcraft tem um significado épico para muitos de seus jogadores, criando um envolvimento tão profundo com os jogadores dentro e fora do jogo. Quando você pode vincular o uso do seu produto ou serviço a um significado épico, encontrará uma motivação significativamente maior. Os desenvolvedores de código aberto podem contribuir para projetos de código aberto por esse mesmo motivo.

Espero que isso lhe dê um vislumbre de como os designers de jogos pensam quando trabalham a motivação extrínseca para seus vários tipos de jogadores, através de uma variedade de mecânicas de jogos estabelecidas. Na próxima vez que você criar uma experiência com o produto, reserve um momento para pensar se existem mecânicas de jogo aplicáveis ​​que podem permitir que você acelere o comportamento desejado do usuário.

Características do Público-alvo em Jogos digitais

Quando temos uma ideia para um game, é imprescindível o conhecimento do seu público-alvo. A faixa etária dos jogadores é um dos principais elementos que devem ser considerados para se estabelecer o tipo de conteúdo que você vai abordar em seu game. A complexidade dos sistemas é construída de acordo com a idade do público-alvo. Cada fase da vida de um individuo, apresenta comportamentos específicos:

0-3 anos – Essa faixa etária possui interesse em brinquedos e objetos que estimulem os sentidos. Os movimentos, inicialmente desordenados, aos poucos se tornam mais elaborados, finos, demonstrando interesse e intenção, podem realizar pequenas atividades com ajuda, como se vestir, escovar os dentes, fazer um desenho. Aos 3 anos, é comum que as crianças consigam cantar, contar histórias e manter pequenos diálogos. O tempo de concentração aumenta, assim as crianças conseguem aprender alguns conceitos, imaginar histórias e brincar com amiguinhos de forma lúdica e espontânea. Elas são favorecidas por jogos analógicos. Desenvolver jogos digitais para essa faixa etária pode ser uma tarefa complexa e desafiadora. Recomendo a gamification de produtos educacionais, ou por exemplo, um Storytelling com bichinhos animados.

4-6 anos – Nessa idade, o interesse pelos jogos começa a se manifestar de forma mais concreta. A curiosidade pelo mundo é muito grande e há uma intensa busca por compreender como as coisas funcionam, como são construídas, como os seres nascem e morrem. Jogos simples servem como forma de desenvolvimento e podem ser executados com a ajuda dos pais, uma vez que eles sabem flexibilizar as regras e adequá-las à criança, caso seja necessário. Nessa fase jogos de montar e construir,  solucionar problemas simples fazem bastante sucesso. Ainda recomendo muito a gamification e jogos analógicos para essa faixa.

7-9 anos – Nessa faixa as crianças já têm uma autonomia maior e são capazes de raciocinar, resolvendo vários dos problemas contidos em jogos. Começam também a ter noção de suas escolhas e não aceitam apenas o que lhes é oferecido. Gosto de trabalhar jogos com temática que estimulem empatia, caridade e mostre diferentes contextos de vida e sociedade. Dicas de jogos para inspirar: Mimpi Dreams; Chuchel; Windosill; Botanicula e Pikuniku.

10-13 anos – Essa faixa consegue pensar em certos problemas com maior profundidade. Seus interesses costumam ficar mais amplos, buscam ganhar mais autonomia, além de preferir passar seu tempo com jovens da mesma faixa etária. O gosto por esportes se intensifica e as saídas em grupo começam a aparecer  sendo muito comum, principalmente entre os meninos, o interesse por jogos. Muito comum nessa faixa etária, o inicio do gosto por battle royale game. Fora isso, recomendo muito jogos da Nintendo como The Legend of Zelda, Kirby, Serie do Super Mario, entre outros como Minecraft.

13-18 anos – Nessa faixa a adolescência consiste no período do desenvolvimento humano de transição entre a infância e a vida adulta. Caracteriza-se por um processo de maturidade crescente, que envolve uma série de transformações físicas, emocionais, cognitivas e sociais. Nessa fase a puberdade com visíveis alterações físicas como o estirão do crescimento. Diante de tantas transformações e percepções, o jovem, parte para a construção de sua identidade,  através da busca de valores e objetos pessoais mais permanentes. Nesse sentido, aumenta-se a necessidade de vivências e atitudes de tendências grupais, a  necessidade de intelectualizar e fantasiar,  entre outros. Observa-se  uma capacidade de senso crítico e por isso, podem ocorrer  crises religiosas, atitudes sociais reivindicatórias e condutas contraditórias. No âmbito geral, há uma grande preocupação com a aparência, querem ser diferentes, porém se vestem iguais, devido à preocupação com o grupo. Os adolescentes precisam de grupos e experimentam diversos grupos para tentar se encaixarem e se sentirem aceitos. Embora exista essa diferenciação entre os interesses de cada individuo, ambos estão interessados em novas experiências, sendo os jogos um campo fértil para que as vivenciem. Sugestões de jogos: Celeste; Life is Strange; Hollow knight; The Sims; Stardew Valley; Donut County; entre outros.

18-24 anos – É a primeira faixa etária considerada adulta, portanto marca uma mudança no comportamento das pessoas. Em geral, elas jogam menos do que as crianças, voltando-se mais para questões do mundo real, como faculdade, carreira e relacionamentos. Contudo, é uma faixa etária que tem maior capacidade financeira e seu tempo livre ainda permite o consumo de jogos, tornando-a uma das faixas com maior índice de aquisição de jogos eletrônicos. Dicas: Detroit: Become Human; The Witcher; Skyrim; GTA; Overwatch; Warcraft; The Last of Us; Donut County; entre outros.

25-35 anos – O tempo livre torna-se mais escasso. A maioria das pessoas tem o objetivo de formar uma família, o que faz com que suas responsabilidades cresçam, tornando essa faixa uma consumidora casual de jogos. Entretanto, é nessa faixa etária que se encontram os indivíduos que são público-alvo de grande importância para a indústria, pois são eles que conhecem melhor o mercado e influenciam as decisões de compra de outras pessoas dessa faixa etária. Dicas: O céu é o limite, mas gosto de recomendar jogos midcore para quem tem menos tempo.

35-50 anos – Os jogadores dessa faixa etária ainda são, em sua maioria, jogadores casuais. Seu foco ao escolher jogos recai em opções que envolvam toda a família. É uma faixa de idade que tem elevado poder de compra. Jogos de wii são exemplo dos que fazem sucesso. Porém os favoritos são jogos mobile, como Candy Crush Saga.

50 anos ou mais – Geralmente já têm filhos adultos e possuem tempo de sobra. Alguns jogadores voltam a desfrutar do tipo de jogos que gostavam quando eram mais jovens, enquanto outros se voltam a novas experiências, guiados principalmente pelo desejo de socialização.

Os jogos que mencionei em cada faixa etária são sugestões, você pode ficar aberto a experienciar quais achar divertido <3

Comportamento do Jogador

Hoje vou falar sobre o perfil psicológico dos jogadores ou como é falado na indústria dos jogos, o COMPORTAMENTO DO JOGADOR.

Acho que já deve ter passado na sua cabeça algumas vez sobre o que motiva as pessoas aos games? O que as motiva e as fazem ”fluir” na vida real, são correspondentes as mesmas coisas que elas procuram em seus games favoritos. Muitas vezes, inclusive, procuram determinados tipos de experiência nos games, por não encontrarem em quantidade e qualidade satisfatória na vida real.

A classificação de jogadores de acordo com a tipologia sugerida por Richard Bartle, descrevem 4 tipos básicos correspondentes ao comportamento de pessoas enquanto interagem com jogos. Cada um dos arquétipos se comporta segundo uma motivação:

1. Realizadores – Seu interesse principal é o de alcançar todos os objetivos propostos pelo jogo. Isso geralmente envolve o ato de colecionar objetos de jogo, completar as etapas de progresso com um desempenho perfeito e concluir todas as possibilidades que ele tem a oferecer.
2. Exploradores – Interessam-se em explorar e conhecer o máximo possível do que o mundo do jogo oferece, o que faz com que experimentem a potencialidade de seus itens e mecânicas, testando diferentes formas de utilizar suas regras.
3. Socializadores – Seu interesse está no relacionamento que podem construir com o mundo, com outros jogadores e com os personagens do jogo. Seu comportamento segue o “papel” que lhe é dado e o contexto correto das situações, de forma a fazer parte do mundo de jogo.
4. Matadores – Seu interesse é o de se impor perante outros jogadores ou no mundo do jogo. Esse comportamento é realizado mediante aquisição de itens ou de uso correto das regras do jogo. Embora o nome dado à categoria indique que os jogadores agem principalmente matando, indica também o ato de se impor até mesmo quando é preciso auxiliar outro jogador.

Essa classificação, é uma das estratégias de retenção e fidelização mais utilizadas atualmente pelas empresas.Os arquétipos de Bartle, embora forneçam uma perspectiva sobre o tipo de pessoa que joga jogos digitais e sirvam para um enquadramento mais adequado do público-alvo, não são absolutas. Existem também outras ” métricas” de perfil psicológico, porém pretendo trazer em outros posts.

Teste que tipo de jogador você é? http://matthewbarr.co.uk/bartle

Créditos:
Debora Cristini Lopes
Neuropsicóloga & Game Designer

Psicologia e Games

Sempre me perguntam, como eu com uma formação em psicologia e neurociência, entrei nesse mundo de game design, na cabeça de algumas pessoas são coisas opostas, porém posso te afirmar que não é!! E existem muitos profissionais na área de game design com uma formação em psicologia. O exemplo disso é a Amy Jo Kim, psicóloga e PhD em neurociência cognitiva , ela está presente no desenvolvimento de jogos como THE SIMS, COVET FASHION e também no design de UX na NETFLIX, eBAY e outros. E como ela existem muitos outros.

Como as áreas se relacionam?

A psicologia é a ciência que trata dos estados e processos mentais, do comportamento do ser humano e de suas interações com um ambiente físico e social. Atualmente a psicologia colabora na criação e compreensão de games. Um bom game designer ou uma boa equipe de desenvolvimento de jogos, possui ao menos conhecimento básico de psicologia. Essas informações darão suporte para responder algumas perguntas, como:
O que as pessoas pensam quando jogam e/ou agem de certa forma? Ou como aqueles que comercializam/vendem jogos aproveitam as peculiaridades de cada individuo no desenvolvimento?

Farei alguns posts mais tarde, falando sobre partes do desenvolvimento, como comportamento do jogador, tipos de jogos, público alvo, os elementos que criam a experiência de jogo, dando um foco na narrativa ou de jogos sociais.

Existem algumas áreas (não exatamente sobre jogos, mas industria de entretenimento e tecnologia) onde os psicólogos atuam. Algumas delas dizem a respeito de design ux (como meu exemplo da AMY JO KIM), o meio pela qual uma pessoa interage e controla um dispositivo, software ou aplicativo. A UX está relacionada com a experiência do usuário e com seus sentimentos por exemplo, aprofundando um pouco mais, podemos dizer a experiência que o usuário tem, em relação a sua cognição.Créditos:
Debora Cristini Lopes
Neuropsicóloga e Game Designer.