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Game design document: Criando um GDD

Hoje vamos falar sobre uma das partes mais importantes (se não a mais importante) na criação de um jogo digital. Vamos falar da documentação, o famoso GDD.

GDD significa Game Design Document e é uma parte vital do planejamento e desenvolvimento de qualquer jogo. Como não existe um padrão da indústria, existem muitas maneiras de criar um e isso torna a criação do seu primeiro GDD um processo difícil, cheio de possibilidades e incertezas. As necessidades do seu documento provavelmente também mudarão entre projetos, plataformas e clientes. Eu tenho o meu próprio modelo de GDD,  vou disponibilizar ele no final do post, mas talvez no futuro possa fazer um vídeo e outro post sobre ele na integra, explicando cada seção criada. Mas em linhas gerais, hoje quero falar sobre como iniciar o seu GDD. Com isso dito, aqui estão alguns passos que servem como um guia ou coringa, e que podem ajudar você a escrever um GDD também. 

Comunicando ideias de forma atrativa

O livro de Scott Rogers, Level Up! O Guia para um ótimo design de videogame afirma que “… mesmo que escrever um GDD leve muito tempo e esforço, ninguém da sua equipe deseja lê-lo” (Rogers 85). Então, como os designers lidam com isso? Rogers sugere o uso de diagramas, storyboards ou desenhos para comunicar ideias e despertar interesse, que são ótimas opções.

Também recomendo o uso de subseções em todo o seu GDD que são personalizadas para funções individuais. Imagine, por exemplo, que você esteja criando uma nova IA inimiga. Como projetista, você deve comunicar à sua equipe como esse inimigo se comporta, onde ele gera um nível, o que soa quando ele ataca e assim por diante. Isso é tudo relacionado à programação. Você também precisa descrever que tipo de vibração ela transmite através de sua linguagem corporal e esquema de cores, detalhar qualquer efeito de partícula e considerar quais ações ela executa que precisam ser animadas. Isso é coisa para o artista. Os artistas não precisam ler todo o jargão técnico e os programadores não precisam se preocupar com a forma como um ativo será desenhado. Minha solução é escrever as duas seções separadamente usando os prefixos “Para o programador:” e “Para o artista”.

Brainstorming

Leve em consideração uma seção para o brainstorming para marcar pensamentos e discussão nas reuniões da equipe. Todos os membros da equipe são ativamente incentivados a revisar e adicionar ideias (e a todas as outras seções do GDD). Isso ajuda os designers a rastrear quaisquer problemas que ocorram à medida que o documento cresce e manter os dados claros e consistentes. Além disso, fornece ao designer um local para revisar comentários sobre o design do jogo antes das reuniões do grupo e procurar preventivamente soluções. Este é um lugar para lançar toda e qualquer ideia que a equipe pense. Sempre haverá maneiras de melhorar seu jogo e é importante tirar esses pensamentos da cabeça e colocar no papel, mesmo que nem sempre haja tempo ou nem sempre haja recursos para implementá-los. Prefiro manter isso como seu próprio documento e depois transferir as ideias assim que a equipe concordar com elas, mas esta seção também pode encontrar um lar dentro do GDD.  

Relatório de erro

Um GDD reúne informações importantes necessárias a todos os membros de uma equipe de desenvolvimento em um único local. Ter dezenas de documentos espalhados por várias pastas, mesmo quando feitas com cuidado, pode se tornar difícil de rastrear. Ao mesmo tempo, sobrecarregar o GDD com cotão e enchimento significa que os colegas de equipe gastam um tempo valioso de desenvolvimento percorrendo blocos de texto de design desnecessário. Há um equilíbrio delicado a ser atingido. Dito isso, pode fazer sentido rastrear seus bugs em outro lugar, mas dependendo da demanda do estúdio, é legal localizá-los no GDD.

Enquanto os programadores serão os que corrigem os erros, eles não serão os únicos a encontrar os erros. Designers ou artistas podem encontrar maneiras de resolver bugs que exigem menos tempo e esforço do que uma correção definitiva. Colocar o Relatório de Bug no GDD aumentará a chance de seus colegas de equipe verem as alterações observadas lá enquanto procuram instruções para fazer seu próximo recurso ou recurso.

Visão geral do jogo

A seção de visão geral do jogo é um local para fornecer uma visão geral de alto nível do jogo, essencialmente uma extensão do campo original. Sobre o que é o jogo? Qual é a narrativa? Qual é o principal mecânico? Deve ser descritivo e direto. Os colegas de equipe sempre podem retornar a esta seção para garantir que a visão original do jogo esteja sendo respeitada (que também é o objetivo do documento como um todo).

Jogabilidade

Como a maior seção do GDD, este é o lugar para descrever como o jogo será jogado, se sentirá e se envolverá. Qual é o loop principal do jogo? Quais são as condições de ganhar / perder? Quais são as principais mecânicas? Descreva seu sistema de saúde, inimigos, obstáculos e os sistemas que os governam em detalhes. Inicie cada seção com uma breve descrição do mecânico ou do recurso, focada no designer, e entre em informações específicas sobre arte e programador.

Ajustando as variáveis

Estes são os aspectos do jogo que podem ser ajustados para mudar a experiência. Estes são obrigatórios para qualquer documento de design. Eles podem ser sua própria seção ou incorporados à seção de jogabilidade.

Referências e Inspiração

Ter um conhecimento geral sobre videogames e outros assuntos, é importante para comunicar ideias aos seus colegas de equipe. Ajuda a ter um ponto de referência comum para qualquer conceito em discussão, especialmente porque a terminologia na comunidade de desenvolvimento de jogos ainda não está totalmente de acordo ou padronizada. Algumas pessoas chamam isso de juice, algumas dizem o game feel, outras ainda usam o termo feedback. De qualquer forma, se todos do seu time entenderam o ponto. A referência não apenas a outros jogos ajuda a criar uma terminologia comum (ou a superá-la), mas os colegas de equipe podem apontá-los para fazer referência ao estilo, música, humor ou escopo da arte. Todas essas coisas se tornam mais concretas quando há um ponto de referência comum.

O log de alterações

Esta seção do GDD, na parte inferior, é usada para rastrear alterações no próprio documento, incluindo adições, subtrações e alterações. Isso ajuda os designers a se lembrarem de quais questões já foram levantadas, consideradas e tratadas. Sem esse log, é fácil esquecer se determinados recursos foram testados ou se determinadas soluções foram implementadas. Pode não parecer que você esqueceria uma solução que já tentou, mas após meses ou mesmo anos de desenvolvimento, torna-se cada vez mais provável. Isso também pode servir como uma maneira confiável de restaurar iterações mais antigas do seu jogo, se necessário.

Conclusão

Essas ainda são apenas algumas das seções que você pode inserir no seu GDD, pois muitas delas dependerão de você, sua equipe, seu projeto e seus investidores. Sempre há mais inspiração, se você precisar, veja vídeos, leia livros e artigos. Abaixo um modelo básico usado por nós da evertalegames.

Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução ou distribuição total ou parcial do trabalho sem autorização dos autores. Lei nº 9610/98.

Game Design Document

(nome do jogo)

Seção 1 – Visão geral do Jogo

Na seção 1 são definidas as principais diretrizes do jogo: qual o gênero, público­-alvo, a visão geral, número de níveis, tipo de interface, entre outros aspectos.

1. Conceito do jogo.

2. Características (Feature Set).

3. Gênero: Aventura.

4. Público-alvo.  Homens e mulheres de 16 a 35 anos.

5. Movimentação da interface.

6. Look and Feel.

7. Escopo do projeto.

Seção 2 – Gameplay e mecânicas

Nesta seção vemos a definição clara do gameplay, com as suas mecânicas, fluxos de telas, atalhos, prêmios-surpresa e aspectos mecânicos que caracterizam o jogo proposto. As dinâmicas de como salvar e repetir as cenas e níveis também são descritas nesta seção.

1. Gameplay

2. Mecânicas

3. Fluxo de Telas

4. Replay e Saves.

5. Cheats e Easter Eggs.

Seção 3 – História, cenário e personagens

Esta seção vai definir os personagens e suas narrativas, inclusive as apa­rências e estilos, bem como de que forma eles progridem dentro dos cenários propostos.

1. História e narrativa

2. Personagens

Seção 4 – Níveis

Na seção 4, os níveis ou fases são descritos em detalhe, inclusive com seus mapas específicos e os objetivos de cada fase, de modo a permitir sua posterior implementação.

Nível 1, 2, 3…

1. Sinopse.

2. Material introdutório.

3. Objetivos.

4. Descrição física.

5. Mapa.

6. Caminho crítico.

7. Encontros.

8. Walkthrough.

9. Material de finalização.

Seção 5 – Interface

Nesta seção devemos incluir todas as informações de como a interface do jogo irá funcionar, inclusive os aspectos gráficos, auditivos e de posicionamento de câmeras e ênfases da iluminação.

1. Sistema Visual.

2. Controles.

3. Áudio.

Seção 6 – Inteligência Artificial

Nesta seção, a inteligência do jogo (também chamado de AI) deve ser mi­nuciosamente especificada, inclusive com as movimentações físicas e colisões (quando for o caso).

1. Inteligência artificial dos inimigos.

2. Inteligência artificial de suporte.

  • (movimentação dos inimigos de forma natural no espaço do jogo).

Seção 7 – Aspectos técnicos

Nesta seção, aparecem todas as especificações técnicas do jogo em geral, inclusive os detalhes de linguagens de programação, qual o engine a ser utilizado, versões de software, questões de rede (internet), padrões e especificações técni­cas (tais como nomenclatura de arquivos).

1. Plataformas atendidas.

2. Enquadramento de desenvolvimento.

3. Procedimentos e padrões de desenvolvimento.

4. Game engine adotado.

5. Aspectos de rede.

6. Linguagem de script.

Seção 8 – Aspectos visuais e gráficos

Nesta seção, os aspectos relativos ao design visual e artístico são estabelecidos para orientar os artistas a como proceder na produção desses elementos.

1. Conceitos das artes.

2. Personagens.

3. Ambientes.

Apêndices

Nos apêndices, deve-se incluir listas completas de todos os elementos a serem produzidos pelas diversas equipes que compõem a produção de um jogo digital.

Lista de Recursos

1. Arte.

2. Som.

3. Música.

Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução ou distribuição total ou parcial do trabalho sem autorização dos autores. Lei nº 9610/98.

by Debora Cristini Lopes

Game designer: como gerenciar sua equipe?

Ser um bom designer de jogos exige fortes habilidades pessoais. Fornecer feedback, mediar discussões, resolver conflitos, gerenciar pessoas; isso exige empatia, tato e diplomacia. Nós raramente falamos sobre isso, então neste post vou compartilhar alguns pontos que são essenciais. A maioria das dicas abaixo é realmente aplicável a todas as áreas de gerenciamento e alguns desses pontos ressoam mesmo fora da indústria de jogos.

1. Todos os designers são líderes

Independentemente do seu prefixo: junior, senior ou lead, todos os designers atuam como pontes entre os departamentos, e a maneira como eles se comportam fará muito para definir o tom do projeto para todos. Assuma a responsabilidade e preze pela ética de todos com quem você fala!

Mesmo que você não seja um designer, garanto que assumir alguma responsabilidade pela ética de seus colegas e o tom da conversa só beneficiará você e todos ao seu redor.

2. Resolver a negatividade

Se alguém perde um debate ou manifesta descontentamento com uma decisão, mesmo de maneira sutil, como uma piada passiva agressiva ou uma resposta concisa, não deixe essa negatividade ferver. Converse com essa pessoa em particular e pergunte a ela sobre seus sentimentos naquele momento. 

Muito importante: ao ouvir, deixe-os explicar completamente seu ponto de vista antes de explicar o seu. Às vezes, o ato de expressar a opinião deles é bastante purificador. Portanto, não fale com ele tentando fazê-lo mudar de ideia e não faça com que se sinta como se estivessem levando uma bronca. Você não precisa mudar de ideia. Ele só precisa saber que você não descartou as preocupações dele, você fez a escolha totalmente ciente das desvantagens / riscos que elas levantaram e você as aceita como parte de sua escolha. Se possível, pergunte a ele maneiras de pelo menos atenuar os riscos que mais os preocupam.

3. Reunião 1 x 1

A maioria dos escritórios de jogos é de plano aberto, o famigerado conceito aberto (haha), de modo que as conversas padrão são ouvidas por outras pessoas. É importante saber quando falar em um espaço público e quando levar as discussões para um espaço mais privado. 

Exemplos de quando sair do espaço público:

  • A conversa é uma crítica potencialmente embaraçosa, por exemplo. atitude / higiene;
  • A conversa é sobre outro membro da equipe, mesmo que não seja ouvido imediatamente;
  • Uma pessoa está sendo extremamente negativa e pode afetar o conforto ou a moral das pessoas próximas;
  • Uma pessoa é próxima a um nível não profissional (por exemplo: amigos, namorados, parceiros, etc e eles precisam falar algo particular);
  • Uma pessoa parece chateada ou oprimida.

No último caso, a pessoa pode precisar de espaço para desabafar, também pode precisar de tempo. Às vezes, é melhor encerrar a conversa, deixar um pequeno intervalo e conversar com eles depois.

As reuniões 1 x 1 definitivamente faz parte do meu estilo de gerenciamento; é a única vez que as pessoas podem falar abertamente, desabafar e não se sentir apressadas ou em risco de interrupção. No entanto, você deve estar ciente de que solicitar uma conversa privada, pode criar ansiedade e pode parecer potencialmente perigoso para as mulheres (se você for um game design homem). 

Se você solicitar um 1×1, especialmente com antecedência, seja claro qual será o tópico. Se caminharem juntos para a sala, tente quebrar qualquer tensão que possam sentir, por exemplo, forneça uma breve introdução sobre a conversa com um bom tom. 

Uma conversa em sala fechada pode criar desconforto ou até mesmo uma sensação de perigo. No entanto, dadas as intermináveis ​​histórias de horror de assédio e maus-tratos sistêmicos na indústria – especialmente de mulheres e outros grupos marginalizados -, acho que os gerentes (especialmente os gerentes do sexo masculino) precisam começar a considerar mais ao organizar um 1×1 com um membro da equipe. É recomendável perguntar casualmente se eles preferem uma sala de reuniões ou um espaço público como a cozinha/área de recreação. Pergunte se eles preferem a porta aberta ou fechada. Sente-se a uma distância apropriada, deixe-os mais próximos da saída, não faça perguntas pessoais. Em um primeiro momento essas sugestões soam como uma maneira de ajudar as mulheres a se sentirem mais seguras em suas equipes, porém estenda a abundância de cautela a todos. Isso pode parecer desnecessário, devido à falta de pressão sistêmica em grupos não minoritários, mas se você pensar nos vários tipos de personalidade de sua equipe, por exemplo, timidez, ansiedade, diferentes necessidades sociais, isso se faz realmente necessário.

Como designer, você nem sempre tem conhecimento suficiente de todos os departamentos para resolver todas as preocupações individualmente, mas antes de um grande bate-papo com várias pessoas, pode ser feita alguma interferência e resolver o máximo de perguntas possível fora da reunião. Também ajuda a identificar agendas conflitantes com antecedência.

4. Sem Ofensa

Partes dos jogos podem ser tolas ou de importância comparativamente baixa, mas todo ‘‘ativo’’ é o bebê de alguém. Cuidado com as piadas que desvalorizam o tempo / esforço de alguém. Mesmo com alguém que você estivesse à vontade no passado, você nunca sabe quando eles podem ser mais sensíveis a uma palavra específica.

5. As queixas sobem

É necessário ter honestidade para ter conversas significativas, mas você deve ser cauteloso para não espalhar negatividade, mesmo a sua. Às vezes, as decisões que vem da chefia são péssimas, então como reconhecer isso enquanto protege a ética de boa convivência?

Sei que alguns gerentes que nunca dirão nada em particular que não possa ser compartilhado com segurança (ou que já tenha sido compartilhado) em um e-mail em todo o estúdio. Isso garante uma conduta profissional, mas também faz com que falar com eles pareça meio inútil. Também sei que alguns gerentes são tão completamente transparentes que até desabafam com a equipe sobre suas próprias frustrações no projeto. Se os líderes não puderem ser otimistas sobre o futuro dos projetos com toda a sua influência, a equipe aos caprichos dos superiores certamente não pode.

Como regra, penso em ser mais abertamente negativa com pessoas próximas e aqueles acima de mim. Com qualquer pessoa abaixo de você na hierarquia, acredito que você tem o dever de considera-los na maneira como discute as notícias, mesmo que tenha seus próprios sentimentos. 

Quando você tem que trazer uma má notícia para equipe ou uma decisão que você não concorda, tente processar sua própria negatividade e anseios em particular, na terapia, com atividades de lazer. Tente encontrar uma coisa que mantenha você firme quando você falar com a equipe. Seja honesto, você também não ficou feliz, explique os motivos que lhe foram dados e tente compartilhar seus motivos de otimismo.

6. Não tome partido

As pessoas podem reclamar do desempenho de um projeto de colegas de trabalho em particular, isso pode ser uma parte importante na gerencia, mas você deve exigir que eles mantenham a entrega profissional. Chame atenção para qualquer coisa que não seja construtiva, ofensiva ou pessoal. Se você concorda com as queixas de alguém sobre um projeto ou membro da equipe, pode ser extremamente reconfortante para a pessoa ouvir isso de você e saber que ela não está sozinha em seus sentimentos. Como acima, isso é delicado, pois você deve dar um motivo para permanecer otimista, apesar do problema.

Se você optar por oferecer algum acordo sobre as reclamações levantadas sobre outro membro da equipe, reconheça apenas vagamente que você percebeu alguns dos problemas / você está ciente dos problemas e pretende fazer o mesmo. Não ofereça sua própria opinião, não deixe de fofocar ou tome partido. 

Muitos manuais tóxicos de estilo de autoajuda coach sugerem ser um “camaleão” como estratégia, refletindo com quem você conversa. Essa é uma péssima ideia que vai sair pela culatra no instante em que você precisar falar com duas pessoas ao mesmo tempo ou pela primeira vez.  Ou quando eles falarem com um com o outro. Você pede completamente a credibilidade, moral e confiança.

7. Mantenha a calma

Pessoalmente, acredito que elevar sua voz não tem lugar no escritório ou na vida. Se alguém começar a fazer isso, terminarei imediatamente a conversa e solicitarei um bate-papo particular com essa pessoa. Se você já é essa pessoa, veja a si mesmo, peça desculpas e saia da conversa.

8. Vozes encorajadoras

Se você perceber que alguém não está se envolvendo durante as discussões, tente pedir sua opinião. Faça a eles uma pergunta sobre o do dia a dia como ponto de partida. Se estiverem desconfortáveis, pare a pressão e converse com eles depois. Verifique o motivo pelo qual eles não estão envolvidos, por exemplo, envolvimento, ansiedade ou confiança. Infelizmente, a grande maioria das discussões sobre desenvolvimento acontece ao vivo, o que beneficia pensadores extrovertidos e deixa outros para trás. Como é improvável que isso mude no nível da indústria / estúdio, eu pessoalmente prefiro tentar ajudar as pessoas a participar ao vivo.

Conselho que dou a pessoas que lutam para contribuir para discussões ao vivo:

  • Prepare seus pensamentos antes da reunião, talvez os anote;
  • Peça para falar primeiro na reunião;
  • Se você precisar de tempo para processar novas informações, aguarde enquanto outras pessoas conversam e peça para retornar ao ponto anterior quando estiver pronto.

É importante apoiá-los nesse esforço, permitindo que eles terminem de falar sem interrupção (pare quem tenta pular enquanto estão formando suas frases) e ajude quando ficarem presos. Dê um pouco de importância a eles, repita seus pontos (com crédito). Se alguém se sentir desconfortável em participar de discussões ao vivo, não o force teimosamente a falar ou continue colocando os holofotes sobre eles, pois isso obviamente criará enormes quantidades de estresse. Nesse caso, ofereça a eles um tempo antes ou depois de uma reunião para ouvir seus sentimentos, depois traga seus pontos para a reunião, garantindo o crédito quando você fizer isso, por exemplo, “X estava dizendo antes desta reunião que …” ou “após a reunião/encontro eu encontrei Y e …”. Se alguém voltar a um ponto semelhante a outro, lembre a todos “ah, como X disse anteriormente?” 

9. Seja acessível

Se alguém vier à sua mesa, preste toda a atenção o mais rápido possível. Se você estiver prestes a terminar alguma coisa, peça para eles voltarem em alguns minutos, mas, caso contrário, mostre que está feliz em ajudar. Não demonstre sua frustração por ter sido interrompido, as pessoas vão parar de chegar até você. Como designer ou líder, muitas vezes você é o gargalo, as pessoas aguardam suas decisões para seguir em frente com seu trabalho, remover bloqueadores que inspiram uma visita real à mesa quase sempre vai beneficiar o projeto mais do que o email ou a lista que você prometeu ao produtor.

10. Ficando sério

E se alguém tiver um problema particular / doméstico? Minha regra é nunca pedir mais informações sobre a vida privada de alguém além de estabelecer que há um problema em andamento. A natureza exata do problema não é da área de estúdios e, como tal, também não é sua. Embora possa ser tentador tentar ajudar.

a) a dinâmica de poder tornará pouco claro para a pessoa onde os aspectos opcionais da conversa terminam;

b) você não é amigo de verdade nem treinado profissionalmente para tal (mesmo eu que sou psicóloga, naquele momento estou exercendo uma função de game design, deixe que outro profissional faça).

O que você PODE fazer é sugerir que tirem o resto do dia de folga (ou pelo menos uma pausa) e combinem com os leads relevantes. Você pode incentivar a pessoa a entrar em contato com um de seus amigos reais para conversar e deixar claro que eles podem informá-lo se precisarem de alguma coisa. Torne sua função de suporte opcional.

Importante: As informações coletadas sobre a vida privada das pessoas, mesmo que oferecidas gratuitamente, não são suas para compartilhar. Chame isso de confidencialidade do Designer / Paciente. É comum que os leads saibam quando um membro da equipe pode precisar de suporte extra, mas encontre a linha entre isso e as fofocas.

11. Encontre tempo para as pessoas

Você está trabalhando com seres humanos e (enquanto mantém limites pessoais e respeita a dinâmica do poder) pode ser bom tentar drenar as emoções exageradas que se agitam no desenvolvimento, lembrando uns aos outros que somos pessoas com coisas humanas, como famílias e hobbies. Depende do membro da equipe, alguns querem entrar e sair e odiar o bate-papo pessoal, outros literalmente não podem se sentir confortáveis ​​a menos que sintam que têm um relacionamento humano básico com os colegas fora do trabalho.

Conhecer os membros de sua equipe não precisa ser invasivo, pode ser apenas sobre opiniões de filmes / jogos, planos de final de semana, nem precisa ser escalado para amizade, mas ser capaz de ter essas conversas normais os tranquiliza. é claro, reduzindo a ansiedade sobre sua posição. Você verá algumas pistas sobre isso após reuniões difíceis.

Como líder, você pode se surpreender ao descobrir quantos membros mais jovens da equipe o admiram por padrão e o quanto eles valorizam sua atenção. Você não precisa orientar diretamente alguém para ajudar a construir seu valor próprio e incentivá-lo, seu tempo e opiniões têm tanto peso aos seus olhos, que pedir sua opinião (e ouvi-la!), ou fazer um sincero elogio no trabalho, são coisas poderosas. 

Terminarei dizendo que NENHUM dos itens acima funcionará sem sinceridade. Esse material só funciona se você se preocupa com o bem-estar de sua equipe e seu relacionamento profissional com eles. Eles são muito mais eficazes com pessoas cujo trabalho você realmente respeita e não quer perder.

Obrigada pela leitura! Espero que isso forneça um guia útil para aqueles que desejam aprimorar suas habilidades pessoais ou um lembrete útil para aqueles que lidam com essas responsabilidades complicadas há muito tempo. Claro, saber o que fazer é apenas o começo. A parte difícil é praticar o que você prega e seguir adiante em tudo isso, mesmo sob o estresse e a pressa do desenvolvimento.