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Indie Tales

Seu blog GameDev

Gameplay e Narrativa: como caminhar juntos e de mãos dadas?

Hoje é sobre um tema que eu amo e atualmente se tornou meu ponto principalmente de estudo e especialização: como podemos correlacionar aspectos de gameplay e narrativa?

Para começar a dialogar sobre o assunto, preciso dizer que exitem alguns tipos de narrativa e que eu pretendo explanar melhor em um outro post. Por enquanto vamos falar sobre a Narrativa Interativa. Em termos gerais a Narrativa Interativa consiste em uma história que permite ao jogador decidir o seu rumo ao interagir com o ”mundo” de forma direta, através de botões, fala, entre outros.

Percebo que para muitos colegas game designers, a narrativa interativa ainda é um território hostil ou pouco desenvolvido. Os designers ainda tem uma longa caminhada para busca de equilíbrio entre as histórias ramificadas e lineares, e outros assuntos que envolvem histórias apresentadas nos games. Todos os dias, novos jogos baseados em narrativas são lançados e muitos deles estão tentando novas maneiras de transmitir essa narrativa, de forma acertada ou não. De qualquer forma, vou parar por aqui essa explanação. 

Hoje quero falar como nós designers de jogos, devemos não apenas conceber a história, mas encontrar uma maneira de entregá-la de forma satisfatória ao jogador. Interatividade significa isso também. O público da nossa história não vai apenas sentar e ouvir. Nosso público procurará a história ou a encontrará enquanto experimenta uma jogabilidade divertida e satisfatória. Lembre-se que alguns jogadores também podem querer evitar a história.

Nosso trabalho aqui é deixá-los imersos em nossa narrativa, sem necessariamente forçá-los a parar de jogar enquanto o fazem . No entanto, às vezes esquecemos a existência de muitas maneiras para que nossas histórias sejam vivenciadas. 

Abaixo fiz uma lista a com algumas dessas ”maneiras” . É com base em outros jogo, itens, estilos e todas as partes possíveis do jogo que podem ser realmente usadas como um instrumento para a entrega de narrativas.

Antes de começar, leve em conta as seguintes informações:

  1. Não foque apenas um tipo. Quase todo jogo usa várias maneiras de apresentar a narrativa. Se você fizer isso, evitará a monotonia. Além disso, cada jogador é diferente. Alguns irão evitar alguns tipos de maneiras, mas eventualmente dará certo em outros, mas adequados ao seu estilo de jogo pessoal. Você precisa diversificar.
  2. Esses exemplos NÃO são exclusivos da narrativa. Com toda certeza, muitos desses momentos narrativos se enquadram em várias outras situações para construção de um game.
  3. Interatividade x Narrativa. Jogar e entender a história ao mesmo tempo pode ser difícil. Se um jogador está ocupado em um momento de jogo complexo, ele pode ter algum problema se alguém vier e falar com ele. Isso não significa que os momentos narrativos e de jogo devem ser separados, pelo contrário, quanto mais fundirmos esses recursos, mais harmonia será alcançada na experiência. Mas tenha sempre em consideração o jogador e seu limite de multitarefa. Esse post aqui pode te ajudar a entender um pouco sobre isso.

Mostrar e Informar

O uso de palavras é reduzido. O jogador entende a história não enquanto lê algo, mas com ferramentas visuais: figuras, fotos, NPCs e comportamentos das criaturas em relação a ele e entre si, degradação do objeto, design de níveis, ritmo e muito mais. Mais do que uma ferramenta, é uma qualidade. 

PRÓS 

  • A maneira mais elegante de fornecer narrativa;
  • Altamente eficaz, compreensível em todos os níveis de interesse do jogador, desde o tom geral do jogo até os pequenos detalhes da história;
  • Imediato e imersivo.

CONTRAS

  • O mais difícil de construir. Exige trabalho combinado por diferentes funções da equipe;
  • Informações detalhadas são mais difíceis de fornecer, apenas jogadores proativos entenderão narrativas profundas.

EXEMPLOS DE GAMES 

  • Journey
  • Inside

Interromper a jogabilidade x Cutscenes

A jogabilidade é pausada, forçando o jogador a lidar SOMENTE com a narrativa, tendo, às vezes, a oportunidade de ignorá-la de acordo com a importância da passagem. As Cutscenes (prometo falar sobre elas e um novo post) são a maneira clássica e mais cara de fazer isso. Use quando precisar que o jogador experimente um pouco da história .

PRÓS 

  • O jogador recebe o conteúdo completamente, sem distrações, evitando perder passagens importantes;
  • Alto controle geral na passagem;
  • Alta qualidade percebida;
  • Se bem feito, pode ser altamente gratificante.

CONTRAS 

  • Sem interatividade. Os jogadores podem largar o controle, algo que você nunca quer que aconteça;
  • A narrativa deve ser envolvente;
  • Pode ser muito caro;
  • Requer competência em cinematografia.

EXEMPLOS  DE GAMES

  • Metal Gear Saga
  • Final Fantasy Saga
  • The Witcher Saga

Comunicação remota

Os NPCs conversam com o personagem diretamente através de algum dispositivo ou habilidade de comunicação.

PRÓS 

  • Todo momento é bom para entregar conteúdo;
  • Pode potencialmente fornecer muita informação.

CONTRAS 

  • Precisa de uma explicação coerente para uma comunicação consistente;
  • Requer uma grande quantidade de dublagem;
  • Dependendo do momento do jogo, o jogador pode ignorá-lo.

EXEMPLOS DE GAMES

  • Firewatch
  • Bioshock

Comunicação por proximidade

NPCs ou outros PCs conversam com o personagem ”cara a cara”. Às vezes eles esperam para ser conversar, às vezes eles alcançam o jogador.

PRÓS 

  • O mundo parece vivo;
  • NPCs diferentes podem expressar opiniões e pontos de vista diferentes;
  • Os jogadores procuram NPCs por várias razões de jogo, como equipamentos e missões.

CONTRAS 

  • Uso potencialmente alto de modelos, dublagem, gravação,etc;
  • Quanto mais NPCs existirem, mais jogadores provavelmente pularão diálogos e voltarão à jogabilidade principal.

EXEMPLOS DE GAMES

  • Fallout Saga
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • Final Fantasy Saga
  • Undertale

Companheiro

Um NPC segue o personagem principal, comunicando-se com ele regularmente. Como alternativa, o jogador guia um grupo de personagens, que interagem entre si.

PRÓS 

  • Todo momento é bom para entregar conteúdo;
  • Grande ligação com o NPC.

CONTRAS

  • Muita programação e IA;
  • Escolha de design de jogo forte. O NPC deve ser projetado para ser útil ao jogador e nunca um obstáculo.

EXEMPLOS DE GAMES

  • The Last of Us

Transições

Frequentemente usado para ocultar carregamentos de níveis, para acalmar o ritmo do jogo, para dar tempo de jogo ou para simplesmente fazer o jogador se mover de uma área para outra com coerência no mapa e no espaço. Esses momentos, geralmente, têm um baixo nível de interatividade.

PRÓS 

  • Ele preenche um momento vazio, mas necessário, com poucas jogadas e distrações principalmente mecânicas para o jogador.

CONTRA

  • Quando o destino é alcançado, o diálogo interrompe repentinamente, a menos que o jogador opte por esperar que ele termine. Uma escolha grosseira, ele não faria nada além de ouvir a narrativa.

EXEMPLOS DE GAMES

  • God of War (2018)
  • Red Dead Redemption

Itens

Lugares para visitar e objetos para reunir estão espalhados pelo mundo. Uma vez alcançado, o item entrega um pedaço da história / tema / cenário. Muito comum, quase todos os jogos apresentam narrativas dessa maneira.

PRÓS 

  • Os jogadores são incentivados a explorar áreas distantes do caminho principal, procurando itens
  • Frequentemente relacionados ao tipo de jogador empreendedor, os jogadores geralmente procuram itens para atingir um objetivo

CONTRAS

  • Fraco, poucos jogadores demoram a ler livros e descrições de itens;
  • Esse efeito pode ser evitado com o registro de áudio ou com o comentário do personagem, mas isso requer mais dublagem.

EXEMPLOS DE GAMES

  • The Witcher Saga

Tela de carregamento

A narrativa é entregue durante o carregamento do jogo, geralmente com texto e imagens.

PRÓS 

  • Ele preenche um momento vazio, mas necessário, sem jogabilidade e distração para o jogador.

CONTRAS 

  • Tempo limitado para entregá-lo, dificilmente pode fornecer informações profundas;
  • Depende da qualidade e quantidade das telas de carregamento. Forçar uma tela de carregamento apenas para fornecer uma narrativa não é recomendado.

EXEMPLOS DE GAMES

  • Dark Souls
  • The Elder Scrolls V: Skyrim

Capacidade específica do jogador

O jogador usa alguma mecânica específica para obter informações no jogo.

PRÓS 

  • O jogador não é forçado a obter nenhuma narrativa, geralmente obtendo-a juntamente com o conhecimento do jogo;
  • O jogador percebe a agência ao descobrir a narrativa.

CONTRA 

  • Nenhum controle. A habilidade deve ser fácil e útil para aumentar as chances de o jogador usá-la, desbloqueando recursos e atualizações de jogo.

EXEMPLOS DE GAMES

  • Final Fantasy (Scan Magic) Saga

Notícias

Os NPCs entregam notícias sobre o mundo. Eles não abordam diretamente o personagem principal.

PRÓS 

  • O mundo parece vivo e em constante mudança, mantendo coerência e familiaridade;
  • Os mesmos ativos podem ser facilmente reciclados durante o jogo.

CONTRAS

  • Deve mudar à medida que a história avança
  • Só é possível em determinadas configurações específicas

EXEMPLOS DE GAMES

  • Fallout Saga

Monólogo

Um personagem (pode ser o principal ou outro) fala com o jogador ou com algum “leitor” genérico da história.

PRÓS 

  • Todo momento é bom para entregar conteúdo;
  • Não há necessidade de feedback ou resposta do jogo ou personagem;
  • Meta-narração é uma maneira fácil de falar sobre coisas geralmente difíceis de explicar, como sentimentos e pensamentos.

CONTRAS

  • Requer muita dublagem;
  • Necessidades de escrita elaborada.

EXEMPLOS DE GAMES

  • Alan Wake
  • The Stanley’s Parable

Meio Ambiente

 Essa ferramenta está fortemente ligada às profecias de design de nível. Existem várias maneiras de aplicar esse método, de uma atmosfera vaga, escritas específicas nas paredes, etc.

PRÓS 

  • Todo espaço é uma oportunidade de contar uma história;
  • Baixa programação necessária.

CONTRAS 

  • Frequentemente ignorado em experiências de ritmo acelerado;
  • Ferramenta passiva: o jogador pode decidir ignorá-lo.

EXEMPLOS DE GAMES

  • Portal 2

Perspectiva diferente

Jogando com personagens diferentes, o jogador aprende a mesma história sob diferentes pontos de vista.

PRÓS 

  • Momentos de epifania, voltas e mais voltas;
  • Pode ser fácil em termos de design de níveis: os mesmos espaços atravessados ​​por personagens diferentes significam novas emoções com os níveis antigos.

CONTRAS

  • Requer um design de narrativa mais profundo: a mesma história vista de diferentes perspectivas pode acabar incoerente;
  • Se o novo personagem e sua história não diferirem o suficiente do original, o jogador pode se sentir feito de bobo.

EXEMPLOS

  • Prince of Persia: Warrior Within

__________

Espero que essa lista tenha sido útil e desejo que ela seja usada como uma ferramenta, com duas funções básicas:

  1. Um lembrete de como a narrativa interativa pode aparacer na historia de maneiras diferentes.
  2. E uma forma de lembrar dos riscos e oportunidades que existem em usar cada uma dessas maneiras para enriquecer a gameplay.

Deixe nos comentários mais exemplos de jogos, faça disso uma forma de exercitar o que você acabou de aprender.

O game designer, o ”projetista” do jogo.

O que é o processo de Design de Jogos? Onde vivem? E o que fazem? …

Bem, brincadeiras a parte. Hoje vou falar sobre as características mais relevantes que definem um game, para que você compreenda como utilizá-las para iniciar sua produção. Esse processo é chamado de game design.

Ao contrário do que se possa imaginar, um jogo digital não depende apenas de alguém que o programe no computador e de um artista que produza os modelos e os desenhos. É necessária também a elaboração de um plano por alguém que saiba definir quais serão as regras do mundo criado para o jogo. E esse papel é do designer de jogos e muitas vezes essa etapa é equivocadamente ignorada por desenvolvedores menores. Além disso, todos são capazes de idealizar um mundo de jogo. Por isso, podemos afirmar que qualquer pessoa pode se tornar um designer de jogos em potencial.

Quais situações que você já se deparou durante a vida, que parecem definidas por uma série de normas e regras que devem ser seguidas? Muitas não é mesmo?

Nos vivemos em sociedade, em um sistema de relação e convívio com outros indivíduos. Essa convivência ”harmônica” implica em padrões que definem o que precisamos fazer e como devemos nos comportar. Esses padrões podem ser alterados ou contornados de acordo com as experiências de cada um, eles existem e algumas vezes ou situações, parece uma estamos vivendo em um jogo. Por exemplo: faça uma atividade ou tarefa de forma correta e você poderá receber recompensas; ultrapasse os desafios que aparecem em sua vida para conseguir avançar mais uma etapa; continue treinando suas habilidades para que as coisas se tornem mais fáceis. Obviamente que a complexidade do sistema em nossas vidas não se compara ao fazer isso para um game, porém existem princípios básicos, técnicas, estudo que se são fundamentais para trabalhar esses sistemas em um game.

O que um (BOM) designer de jogos precisa saber? É muito importante que ele compreenda que o design de jogos é um trabalho extremamente interdisciplinar. Além disso, existem algumas habilidades essenciais para a criação de um bom design:

Gerenciamento de projetos – Eu acredito que seja a habilidade mais importante, pois, para que uma equipe trabalhe corretamente, ela deve obedecer a prazos e objetivos bem definidos. Por outro lado, é necessário que te­nha liberdade o suficiente para trabalhar com diferentes ideias no processo criativo.
Comunicação – Geralmente, os projetos necessitam da comunicação entre seus integrantes, entre os clientes que o financiam ou mesmo com o público consumidor. Por esse motivo, é imprescindível que você saiba comunicar suas ideias, resolver dis­cussões, integrar assuntos e compreender a forma como cada um se expressa.

Redação técnica – Conforme são compilados os objetivos e as regras do jogo, torna-se necessário registrá-los corretamente, para que sejam facilmente compreendidos pelos outros integrantes da equipe e pelo próprio designer. Lembre-se você será responsável pelo GDD (game design document), farei um post dedicado somente a isso, pois é algo ESSENCIAL.
Redação criativa – Ao criar um mundo de jogo, será necessário definir de forma convincente qual será seu funcionamento. Leia um pouco sobre Game Writing aqui.

Engenharia de sistemas – Jogos digitais necessitam de recursos computacionais de alguns dos dispositivos modernos. Compreender o funcionamento geral desses dispositivos, assim como os milhares de processos em código que eles são capazes de sustentar, é essencial para o profissional com o perfil de desenvolvedor. Mesmo os profissionais que não trabalham especificamente no perfil de desenvolvedor, devem ter uma compreensão dos limites e das potencialidades dos dispositivos que rodam os jogos.

Animação – Os jogos atuais sempre têm algum objeto ou personagem que interage de forma realista ou, ao menos, expressiva. Compreender a importância de se criar animações convincentes em um jogo é algo que agrega muito à experiência do jogador.
Eu por exemplo, aprendi a usar o Blender (ou blender3d) , que é um programa de computador para modelagem, animação, texturização, composição, renderização, e edição de vídeo.
Cinematografia – Muitos jogos contêm cenas cinematográficas utilizadas para contar uma história. Até mesmo a boa utilização da câmera virtual, que acompanha o controle em certos jogos, depende da compreensão dos princípios de cinematografia para que seja possível reter a atenção do jogador.
Artes visuais – Atualmente, todo jogo digital tem vários elementos gráficos, como desenhos, barras, botões, cenários e objetos animados e inanimados. Ao com­preender os fundamentos de composição e organização dos elementos presen­tes no design gráfico, será mais fácil criar uma estética coerente e próxima do que foi planejado.

Música – Compreender como a música é capaz de mudar o tom de um jogo é importante para saber elaborar uma experiência.


Design de áudio – Assim como a música, o uso de efeitos sonoros é um elemen­to que costuma passar despercebido pelas pessoas. Contudo, eles são indispensáveis para o jogo, pois proporcionam a atmosfera necessária para que o jogador sinta que adentrou uma realidade diferente da que está acostumado.

Aspectos econômicos – Vários jogos têm mecânicas sistematizadas por meio de uma complexa economia, seja financeira ou fundamentada no gerenciamento de re­cursos. Dominar essa área tornará o processo de criação de seu sistema de jogo uma tarefa muito mais fácil.
Negócios – Ao desenvolver jogos digitais, você competirá com uma indústria que há décadas está em funcionamento e tem o lucro como finalidade. Por isso, para pro­duzir um jogo, é essencial compreender como proceder em relação aos negócios.

Psicologia – A psicologia é a ciência que trata dos estados e processos mentais, do comportamento do ser humano e de suas interações com um ambiente físico e social. Atualmente a psicologia colabora na criação e compreensão de games. É fundamental para o desenvolvimento, como comportamento do jogador, tipos de jogos, público alvo, os elementos que criam a experiência de jogo, etc. Tenho uma serie de posts sobre isso aqui no site.

 Sociologia – Sociologia é um estudo da sociedade, padrões de relações sociais, interação social e cultura da vida cotidiana. É uma ciência social que utiliza vários métodos de investigação empírica e análise crítica para desenvolver um corpo de conhecimento sobre ordem social, aceitação e mudança ou evolução social. Ao analisarmos como as pessoas funcionam em grupo, podemos compreender melhor como criar jogos que satisfaçam os interesses delas.
História – Existem muitos jogos que se apropriam de contextos históricos com o intuito de utilizá-los em seus roteiros, sejam eles realistas ou fantasiosos. Em vista disso, a história mundial pode ser uma grande inspiração para seu jogo.

Como podemos perceber, ser um game designer significa ter o domínio de muitas áreas. Será mesmo?
Não necessariamente. Dominar todas essas áreas, simultaneamente, é difícil, para não dizer impossível e eu particularmente não vejo necessidade disso, principalmente se você tiver outras pessoas na sua equipe. Porém, quanto mais assuntos você for capaz de compreender, melhores serão os seus projetos, pois o conhecimento facilita as escolhas e agiliza a tomada de decisões sobre as possibilidades em um jogo.

Os elementos que criam a experiência de jogo

Ao compreendermos as definições básicas do que é um jogo, podemos construir sistemas de jogo mais consistentes. Nesse sentido, o primeiro passo é conhecer quais são os elementos que formam a base desses sistemas. Ao entendermos a utilidade de um sistema de jogo e como ele é construído, podemos perceber como ele pode ser modificado, caso sejam necessárias melhorias. Os elementos de jogo que contemplaremos têm o jogo digital como foco, mas a maior parte do que detalharemos funciona igualmente para os jogos analógicos.

Narrativa – É a sequência de eventos que delineia o jogo. Existem narrativas li­neares e predeterminadas, com consequências fixas dependendo do desfecho ou ramificadas e emergentes, isto é, que se adaptam conforme as ações e as escolhas do jogador. As narrativas em jogos digitais necessitam de uma esté­tica que seja adequada ao que é contado, assim como de uma tecnologia apro­priada para a transmissão do conteúdo. Como um jogo é, antes de tudo, uma atividade lúdica com objetivo e contexto definidos, nem sempre esse sistema necessita de uma narrativa literária, podendo o jogador apenas se guiar por ob­jetivos sem explicação. Contudo, quando o jogo tem um contexto, uma narrati­va e personagens, a experiência pode se tornar mais envolvente.

Tecnologia – Refere-se não somente à tecnologia que possibilita o funciona­mento dos jogos digitais, mas a qualquer tipo de material ou objeto que tor­ne o jogo possível – bolas, papel, lápis e tabuleiros, por exemplo. A tecnologia tem uma série de vantagens e limitações e deve ser escolhida de acordo com as ideias que o desenvolvedor deseja transmitir, uma vez que é com base nela que o jogador tem acesso ao jogo.

Mecânica – São os procedimentos e as regras do jogo. Ela descreve os objetivos do jogo, como alcançá-los e quais são suas consequências. É o principal compo­nente que diferencia o jogo de outras experiências de entretenimento mais li­neares (como filmes e livros). Portanto, é o que melhor define os jogos digitais. Com um conjunto de mecânicas, é possível ter uma ideia do tipo de tecnologia que suportaria as regras e os procedimentos do jogo, qual seria a estética que daria ênfase às funções desempenhadas por ele e como seria uma narrativa coe­rente para os jogadores, que se estabelecesse de acordo com suas ações.

Estética – Refere-se à aparência, aos sons, às atmosferas e às impressões transmitidas pelo jogo. No caso dos jogos eletrônicos, esse é um aspecto de extrema importância, pois os gráficos, os sons e os ambientes são os primeiros estímulos que desencadeiam a experiência que será vivenciada pelo jogador. Assim como a tecnologia deve reforçar a estética escolhida, fazendo com que o jogador se sinta ambientado, a mecânica e a narrativa também devem ser coe­rentes com a estética, para que se possa causar o impacto desejado. Portanto, todos os elementos devem trabalhar em conjunto para que a primeira impres­são estética proporcione ao jogador uma experiência memorável.

A estética é o primeiro ele­mento com o qual o jogador tem contato ao iniciar um jogo digital, ou seja, é o mais visível. Depois, entra em contato com a mecânica, que permite a interação com o sis­tema, e com a narrativa, que dá um contexto às suas ações. A tecnologia é o pano de fundo que engloba todo esse processo e, portanto, o elemento menos visível, embora esteja muito presente e possa ser analisado.

A seguir, três formas básicas para que você inicie o planejamento de um jogo digital ou elementos que regem o início de um design de jogo:

Mecânica – Atentar-se para a mecânica (conjunto de possibilidades e regras que define o que o jogador é capaz de fazer em um jogo) geralmente é a forma mais comum de se iniciar o desenvolvimento de um jogo. Tentar associá­-lo a um gênero existente torna o processo de criação mais fácil, pois dá ao game de­signer uma base de ideias já estabelecida, o que permite que ele a utilize como estrutura para sua ideia, sem deixar de diferenciá-la do resto, a fim de criar um jogo que tenha uma identidade própria. Mesmo que o designer desenvolva um novo sistema de jogo, ele ainda deve levar em consideração que as mecânicas criadas são afetadas pelas limitações da tecnologia disponível, conforme o tipo de representação que o jogo pede. A mecânica e a tecnologia também definem o tipo de narrativa (ou a ausência de uma) que o jogo é capaz de apresentar.

Tecnologia – Na indústria de jogos digitais, é relativamente comum iniciar o desenvolvimento de um jogo por meio de uma tecnologia já instituída (ou até mesmo utilizando elementos e “peças” de jogos já estabelecidos). Com base no que já foi produzido, o designer pode adaptar as capacidades e as vantagens das ferramentas para desenvolver um novo jogo que, embora utilize elementos de base semelhantes, consiga manter uma identidade própria. É o que observamos, por exemplo, em jogos de tabuleiro, nos quais as peças podem ser utilizadas em contextos que têm sistemas de regras diferentes, ou em jogos eletrônicos, que utilizam sistemas de representação bidimensional ou tridimensional de jogos já existentes, com formas semelhantes de visualizar e utilizar os gráficos e as mecâ­nicas. Além disso, a narrativa também deve ser coerente com as capacidades de representação da tecnologia, levando em consideração suas limitações.

Historia– Iniciar o planejamento pela narrativa é uma alternativa para o desig­ner que começa o processo de desenvolvimento com o desejo de relatar expe­riências, histórias de personagens específicos ou mensagens que necessitam da narração como suporte. Essa é a forma mais incomum de iniciar o design de um jogo, pois são poucos os jogos que têm algum tipo de história. Ao planejar sua narrativa, o designer geralmente cria a estrutura em torno de mecânicas interativas que sejam apropriadas às situações apresentadas. Por exemplo, se a narrativa envolve personagens em situações de ação, que necessitem de habilidades físicas, um jogo de ação seria o mais indicado. Já um jogo que tem como foco os diálogos e as interações entre os personagens funcionariam melhor como um RPG. Para iniciar o desenvolvimento de um jogo pela narrativa, também é preciso considerar a tecnologia a ser utilizada: um jogo eletrônico com diálogos necessitaria de um sistema de conversação, assim como um jogo de futebol precisaria de uma bola.

Fluxo Cognitivo (Flow): A Psicologia do Game Design.

Vendo uma postagem no gamasutra (site com atualizações sobre o desenvolvimento de jogos), vi um assunto muito importante e faz o game designer se destacar muito quando entende disso. O game Flow ou Fluxo Cognitivo em PT-BR.

Então vamos lá. Você se senta, pronto para jogar alguns minutinhos daquele game preferido. As horas passam e você repentinamente percebe que está fazendo caretas bizarras e se movendo como um contorcionista enquanto tenta alcançar algo importante no game. Você se pergunta: Como passou tanto tempo? Já está escuro lá fora? Meu deus já são 01:00 am … Quando comecei a jogar todo torto com a língua para fora?

Você caro(a) leitor(a), provavelmente acabou em situações parecidas com esta acima. Elas acontecem porque você atingiu um nível crítico de envolvimento com o jogo naquele momento.

Na maioria das vezes, esses tipos de ”situações” ocorrem quando você está jogando um ótimo jogo. Se os desenvolvedores de jogos pudessem caracterizar e adicionar considerações de design que facilitassem esses estados envolvidos, eles criariam jogos mais agradáveis ​​e com melhores vendas. Felizmente, esses níveis elevados de envolvimento foram estudados por psicólogos. Eles até têm um nome para isso: fluxo cognitivo.

 A seguir, vamos ver um pouco sobre o Flow (fluxo cognitivo) e as quatro características das tarefas que os promovem. Para cada característica, fornecerei algumas perspectivas psicológicas básicas e recomendações relevantes para desenvolvedores de jogos.

Introdução

Nos anos 70, um psicólogo chamado Mihaly Csikszentmihalyi avaliou experimentalmente o Flow. Ele descobriu que a habilidade de uma pessoa e a dificuldade de uma tarefa interagem para resultar em diferentes estados cognitivos e emocionais. Quando a habilidade é muito baixa e a tarefa muito difícil, as pessoas ficam ansiosas. Como alternativa, se a tarefa é fácil demais e a habilidade é alta demais, as pessoas ficam entediadas. No entanto, quando habilidade e dificuldade são aproximadamente proporcionais, as pessoas entram nos estados de Fluxo.

Enquanto nesses estados, as pessoas experimentam:

  1. Foco extremo em uma tarefa.
  2. Uma sensação de controle ativo.
  3. Mesclagem de ação e conscientização.
  4. Perda de autoconsciência.
  5. Distorção da experiência do tempo.
  6. A experiência da tarefa é a única justificativa necessária para continuar.

Csikszentmihalyi (2008), também descreveu quatro características encontradas em tarefas que conduzem ao equilíbrio entre habilidade e dificuldade, aumentando assim a probabilidade de estados de fluxo. Especificamente, são tarefas que:

  1. Tenha objetivos concretos com regras gerenciáveis.
  2. Exija ações para atingir objetivos que se ajustem às capacidades da pessoa.
  3. Tenha um feedback claro e oportuno sobre o desempenho e a realização dos objetivos.
  4. Diminua a distração, facilitando a concentração.

São essas quatro características das tarefas que os desenvolvedores de jogos devem considerar se desejam aumentar a probabilidade de causar estados de fluxo nos jogadores. 

Característica 1: Os jogos devem ter objetivos concretos com regras gerenciáveis.

Vamos pensar em um exemplo: Estou perdido. Um NPC acabou de me dizer o que eu deveria fazer, mas fiquei distraído com o ataque no meio da cena e as aranhas gigantes vindo em todas as direções. Não ajuda que eu não possa mais acessar o NPC ou que todas as salas nesta masmorra sejam da mesma forma e cor. Perdido, não tenho ideia para onde ir ou como devo chegar lá. Quinze minutos se passam antes de encontrar o quebra-cabeça que preciso completar. Mas agora não tenho ideia de qual dos 20 itens da missão em meu inventário devo usar para resolvê-lo. Depois de um tempo, desisto, é meu sentimento é de frustração.

O fluxo é interrompido quando um jogador não sabe quais são seus objetivos, como espera que sejam atingidos ou quais novas técnicas de jogo devem usar para resolver um quebra-cabeça. Quando isso acontece, os jogadores se desligam e têm mais probabilidade de parar de jogar.

Por que as pessoas precisam de objetivos concretos e regras gerenciáveis?

Temos limites em nosso processamento de informações e recursos atencionais. Nem todas as informações vindas da tela ou dos fones são processados. Embora sejamos capazes de lidar com muitas informações visuais e auditivas ao mesmo tempo, temos limitações.

Restrições críticas de processamento ocorrem quando nossa atenção é dividida. Isso pode acontecer quando informações relevantes à tarefa são apresentadas muito rapidamente ou quando várias fontes de estímulo estão competindo por nossa atenção. Em ambos os casos, o desempenho da tarefa pode diminuir drasticamente. Quando isso acontece, as pessoas ficam ansiosas e frustradas por não atingirem seus objetivos, inibindo assim o Flow.

Outro aspecto do processamento de informações que não pode ser esquecido é a congruência entre direções e tarefa. As pessoas são mais capazes de entender e aplicar informações relevantes a uma tarefa quando há congruência entre a tarefa e as informações/instruções.

Nossa capacidade de resolver problemas e tomar decisões é diretamente afetada pelo processamento de informações e problemas de atenção. Quando há falhas no processamento de informações, a compreensão das metas e regras da tarefa também sofre. Se as pessoas não entenderem a natureza de um problema, poderão ficar frustradas tentando resolvê-lo. Esses picos de frustração diminuem o fluxo e também afetam as técnicas de solução de problemas.

Quando sobrecarregados com muita estimulação, as pessoas frequentemente recorrem a métodos de solução de problemas que funcionaram no passado. Essas reversões podem ou não ser o que os desenvolvedores tinham em mente.

Metas concretas com regras gerenciáveis ​​são alcançáveis. O ato de atingir objetivos é gratificante e reforça ações que permitem que os indivíduos continuem cumprindo os objetivos. Seja nivelando seu personagem ou ganhando pontos por tiros na cabeça, o próprio ato de realizar algo reforça seu desejo de continuar realizando. Esse ciclo de objetivo-conquista-recompensa pode manter os jogadores colados a um jogo e facilita os estados de fluxo.

Como os designers de jogos podem resolver problemas com objetivos e regras?

Se os designers puderem levar em consideração os fatores (neuro)psicológicos mencionados acima, eles poderão resolver facilmente os problemas com regras e objetivos.

  • Tudo, desde a interface do usuário, até a tela de jogo, deve direcionar claramente ou direcionar o jogador para sua tarefa. Sugestões situacionais, informações de HUD, NPCs, etc. devem tornar os objetivos claramente compreensíveis.
  • Como a atenção dividida prejudica a compreensão, objetivos e orientações, não devem ser dados a um jogador durante períodos de alta estimulação (por exemplo, enquanto um jogador está lutando contra uma infestação do Dilúvio em Halo 2 ou afastando hordas de Draugr em Skyrim ).
  • Deve-se tomar cuidado para fornecer informações importantes para que a congruência entre as informações e a tarefa/objetivo seja alcançada. As dicas direcionais usadas no Dead Space são um exemplo maravilhoso disso. Sobrepondo um caminho esclarecedor para o próximo objetivo nas imediações do jogador, os desenvolvedores não deixaram ambiguidade em relação a onde navegar.
  • Em relação às regras, o jogador pode experimentar novas variações de técnicas de jogo desenvolvidas ao longo do jogo.

    No entanto, a introdução de novas mecânicas no nível intermediário ou no meio do jogo pode inibir o Flow. Às vezes, isso é necessário e leva a um jogo cada vez mais divertido e dinâmico (por exemplo, quando Gordon Freeman recebe o manipulador de campo de energia de ponto zero em Half-Life 2 ).

    Quando isso acontece, deve-se tomar cuidado para treinar o jogador em novas habilidades (por exemplo, quando Gordon usou o manipulador de campo de energia do ponto zero para brincar de pega com Dog).
  • A conclusão de objetivos pequenos (por exemplo, limpar um campo de varrascos) vincula-se a objetivos maiores (por exemplo, obter XP suficiente para subir de nível), que por sua vez vinculam a objetivos ainda maiores (por exemplo, obter acesso a equipamentos específicos de nível). Esse vínculo cria uma série de experiências gratificantes que podem conectar os jogadores a um jogo e criar o ciclo de objetivo, conquista e recompensa.

Se os jogadores são capazes de atingir objetivos com maior facilidade, é mais provável que continuem jogando. Embora, como mencionado anteriormente, deve haver um equilíbrio entre a habilidade do jogador e a dificuldade da tarefa.

Característica 2: Os jogos devem exigir apenas ações que se encaixem nas capacidades de um jogador.

Vamos para mais um exemplo: Eu sei que devo deslizar na direção oposta ao ataque do Demônio. Isso deve impedir seu ataque, abrindo-o para o meu próprio balcão. Mas eu simplesmente não posso fazer isso. Seja falta de reflexos ou o fato de eu ter começado a jogar, sou irremediavelmente inepta. Eu também estou seriamente frustrada.

Compreender os limites da habilidade do jogador e cultivar a habilidade do jogador é de grande importância. Se os jogadores não conseguirem atingir objetivos, mesmo que objetivos e regras sejam claros, eles acharão sua experiência de jogo insatisfatória.

Por que os jogos exigem apenas ações que se encaixam nas capacidades de um jogador?

Mesmo além da resposta óbvia – “Porque os jogadores vão parar de jogar!” – existem muitas considerações psicológicas que merecem ser enumeradas. Aqui estão algumas delas:

Estresse e desempenho afetam o Flow. Se um jogador não é habilidoso ou capaz o suficiente para atingir objetivos baseados no jogo, ele pode sofrer quedas no desempenho que provocam estresse. Isso mata os estados de fluxo e reduz o prazer geral da experiência de jogo.

Dificuldade de objetivo e perseverança do jogador. À medida que os objetivos se tornam cada vez mais difíceis de alcançar (em relação à habilidade do jogador), o compromisso em atingir esses objetivos diminui. Se isso acontecer, é muito provável que um jogador simplesmente pare de jogar.

Como os designers de jogos podem corrigir problemas relacionados à habilidade e dificuldade?

Cada jogador tem uma curva de desempenho-estresse exclusiva (veja a Figura 2). Isso significa que, para algumas pessoas, o estresse +7 (um valor arbitrário) faz com que elas operem no nível mais alto de desempenho, mas para uma pessoa diferente +7 o estresse resulta em falhas espetaculares.

Isso também significa que gradações grosseiras de dificuldade do jogo (por exemplo, Fácil, Normal, Difícil) podem não levar a uma experiência ideal para muitos jogadores.

Os desenvolvedores de jogos podem incluir IA capaz de ajustar dinamicamente as condições do jogo que afetam a dificuldade, afetando positivamente o desempenho do jogador (por exemplo, o Diretor de IA da série Left4Dead ).

Uma consideração crítica para essa IA é a relação entre desempenho e diversão. Alguns jogadores podem ter um desempenho extremamente bom quando a dificuldade dinâmica é aumentada; no entanto, eles podem não gostar de estar sob níveis tão altos de desafio. Nesse caso, eles podem sentir ansiedade (por exemplo, Fig. 1). Os desenvolvedores de jogos podem identificar isso marcando jogadores com alto desempenho e altas taxas de desistência (ou seja, o jogador sai em resposta a mudanças de dificuldade, mas seu desempenho permanece estável).

Outra consideração é como essas IA lidam com dificuldades para equipes multiplayer (por exemplo, quatro jogadores em uma campanha do Left4Dead 2 ). Nesses casos, é importante reconhecer que mudanças dinâmicas na dificuldade podem afetar jogadores de diferentes habilidades de maneiras diferentes. Portanto, é crucial determinar como mudar a dificuldade da melhor maneira possível sem estragar o jogo para jogadores muito bons ou muito ruins no mesmo time.

Certas habilidades específicas do jogo devem ser ensinadas aos jogadores lentamente. Se um jogo não alavancar habilidades comumente usadas em jogos (por exemplo, controles e mira típicos de FPS), os jogadores devem aprender gradualmente as novas habilidades específicas do jogo. Devido às restrições de processamento de informações mencionadas anteriormente, esse tipo de treinamento no jogo deve ocorrer em um ambiente relativamente moderado.

Característica 3: Os jogos devem fornecer um feedback claro e oportuno sobre o desempenho do jogador.

Lá vai mais um exemplo: Eu fiz isso certo, certo? O machado que acabei de fazer está realmente no meu inventário? Esta ação está aumentando minhas habilidades de encantamento?

Quer o feedback seja na forma de som saindo de um taco de golfe virtual, a barra de experiência onipresente em um RPG ou o flash de sangue vermelho simulado na visão de um avatar de FPS, os jogadores precisam saber como estão indo.

Por que os jogadores precisam de feedback oportuno ?

Nossos mecanismos de condicionamento e aprendizado inatos. O feedback que ocorre diretamente após alguns mile segundos ou no meio da conclusão de uma ação leva à formação das associações mais fortes entre ação e resultado.

Curiosamente, o tempo simultâneo de feedback com o início de uma ação faz um trabalho ruim ao facilitar as associações.

Voltar aos objetivos … Para objetivos de médio e longo prazo (completar um nível ou o jogo), o feedback sobre o progresso pode levar a um maior envolvimento e eventual realização. Isso significa que os jogadores que recebem feedback vão querer jogar mais.

Como os designers de jogos podem lidar com as preocupações de feedback?

  • Se os designers desejam criar conexões duradouras entre as ações de um jogador e os resultados no jogo, eles devem ser sensíveis aos problemas de tempo mencionados acima.
  • Se houver uma desconexão crítica entre uma ação e um resultado, o jogador deixará de entender como a ação afetou o desempenho no jogo.
  • Estabeleça mecanismos e exibições de realização de objetivos de longo e curto prazo desde o início e mantenha-os durante o jogo.

Característica 4: Os jogos devem remover qualquer informação que iniba a concentração.

Exemplo final: Esses ícones animados de feitiços e itens na parte inferior e superior da minha tela parecem legais! Veja os efeitos das partículas no meu feitiço ”Tempestade de Gelo” … Espere – alguém está me atacando?

À medida que a desordem sensorial e informacional aumenta, a capacidade do jogador de encontrar e avaliar estímulos importantes diminui bastante. Isso significa que os designers devem se esforçar para manter um nível de simplicidade em todos os aspectos de seus jogos (da interface do usuário aos HUDs).

Por que os jogadores precisam que informações ”exageradas” sejam removidas?

Novamente, existem limitações inerentes à quantidade de informações que podemos analisar a qualquer momento: Conforme detalhado na discussão sobre as primeiras características das tarefas que invocam o Flow, somos limitados na quantidade de informações que podemos processar. Campos visuais desorganizados interrompem o processamento de informações. Essas interrupções podem afetar negativamente a compreensão dos objetivos e o aprendizado de regras, o que acaba afetando o Flow.

Como os designers de jogos podem lidar com informações exageradas? Os HUDs e os menus do jogo devem ser o mais simples possível, por exemplo, Dead Space ou Fallout. As habilidades ou opções do jogo só devem ser incluídas se forem relevantes para a história do jogo ou se estiverem sendo usadas propositadamente pelo desenvolvedor para forçar limites artísticos e técnicos.

E finalmente …

Tarefas que induzem estados de fluxo tendem a ter objetivos concretos com regras gerenciáveis, objetivos que se ajustam às capacidades dos jogadores, feedback claro e oportuno sobre o desempenho e são bons para eliminar distrações. Se os desenvolvedores de jogos puderem incluir melhorias de design, que levem essas características em consideração, eles melhorarão drasticamente o envolvimento do jogador (e provavelmente as vendas de jogos).

As melhorias de design que forneci nos exemplos, são apenas isso: exemplos. O mesmo pode ser dito para os fundamentos psicológicos que forneci. Dependendo do tipo de jogo que um desenvolvedor está desenvolvendo e se é de alto ou baixo conceito, maneiras diferentes de abordar essas características são eminentemente possíveis, assim como existem muitos outros fatores psicológicos determinando como cada característica contribui para o Flow.

Também vale ressaltar que, na maioria das vezes, bons designers de jogos e boas empresas de jogos, já estão explicitamente (ou implicitamente) levando em consideração essas características de fluxo.

No final, espero ter mostrado aos desenvolvedores e designers algumas ideias para melhorar o envolvimento dos jogadores. Cabe aos envolvidos na criação de jogos decidir a melhor forma de aplicar essas informações.

Flow: The Psychology of Optimal Experience (2008), by Mihaly Csikszentmihalyi, published by Harper Perennial Modern Classics.

Working memory (1992), by Alan Baddeley, published in Science.

Cognitive fit: An empirical study of information acquisition (1991), by Vessey & Galletta, published in Information Systems Research.

Effect of goal acceptance on the relationship of goal difficulty to performance (1984), by Erez & Zidon, published in Journal of Applied Psychology.

Emotions and athletic performance: Individual zones of optimal functioning (1997), by Yuri Hanin, published in European Yearbook of Sports Psychology.

Conditioning as a function of the time between conditioned and unconditioned stimuli (1947), by Gregory Kimble, published in Journal of Experimental Psychology.