Hoje é sobre um tema que eu amo e atualmente se tornou meu ponto principalmente de estudo e especialização: como podemos correlacionar aspectos de gameplay e narrativa?
Para começar a dialogar sobre o assunto, preciso dizer que exitem alguns tipos de narrativa e que eu pretendo explanar melhor em um outro post. Por enquanto vamos falar sobre a Narrativa Interativa. Em termos gerais a Narrativa Interativa consiste em uma história que permite ao jogador decidir o seu rumo ao interagir com o ”mundo” de forma direta, através de botões, fala, entre outros.
Percebo que para muitos colegas game designers, a narrativa interativa ainda é um território hostil ou pouco desenvolvido. Os designers ainda tem uma longa caminhada para busca de equilíbrio entre as histórias ramificadas e lineares, e outros assuntos que envolvem histórias apresentadas nos games. Todos os dias, novos jogos baseados em narrativas são lançados e muitos deles estão tentando novas maneiras de transmitir essa narrativa, de forma acertada ou não. De qualquer forma, vou parar por aqui essa explanação.
Hoje quero falar como nós designers de jogos, devemos não apenas conceber a história, mas encontrar uma maneira de entregá-la de forma satisfatória ao jogador. Interatividade significa isso também. O público da nossa história não vai apenas sentar e ouvir. Nosso público procurará a história ou a encontrará enquanto experimenta uma jogabilidade divertida e satisfatória. Lembre-se que alguns jogadores também podem querer evitar a história.
Nosso trabalho aqui é deixá-los imersos em nossa narrativa, sem necessariamente forçá-los a parar de jogar enquanto o fazem . No entanto, às vezes esquecemos a existência de muitas maneiras para que nossas histórias sejam vivenciadas.
Abaixo fiz uma lista a com algumas dessas ”maneiras” . É com base em outros jogo, itens, estilos e todas as partes possíveis do jogo que podem ser realmente usadas como um instrumento para a entrega de narrativas.
Antes de começar, leve em conta as seguintes informações:
- Não foque apenas um tipo. Quase todo jogo usa várias maneiras de apresentar a narrativa. Se você fizer isso, evitará a monotonia. Além disso, cada jogador é diferente. Alguns irão evitar alguns tipos de maneiras, mas eventualmente dará certo em outros, mas adequados ao seu estilo de jogo pessoal. Você precisa diversificar.
- Esses exemplos NÃO são exclusivos da narrativa. Com toda certeza, muitos desses momentos narrativos se enquadram em várias outras situações para construção de um game.
- Interatividade x Narrativa. Jogar e entender a história ao mesmo tempo pode ser difícil. Se um jogador está ocupado em um momento de jogo complexo, ele pode ter algum problema se alguém vier e falar com ele. Isso não significa que os momentos narrativos e de jogo devem ser separados, pelo contrário, quanto mais fundirmos esses recursos, mais harmonia será alcançada na experiência. Mas tenha sempre em consideração o jogador e seu limite de multitarefa. Esse post aqui pode te ajudar a entender um pouco sobre isso.
Mostrar e Informar
O uso de palavras é reduzido. O jogador entende a história não enquanto lê algo, mas com ferramentas visuais: figuras, fotos, NPCs e comportamentos das criaturas em relação a ele e entre si, degradação do objeto, design de níveis, ritmo e muito mais. Mais do que uma ferramenta, é uma qualidade.
PRÓS
- A maneira mais elegante de fornecer narrativa;
- Altamente eficaz, compreensível em todos os níveis de interesse do jogador, desde o tom geral do jogo até os pequenos detalhes da história;
- Imediato e imersivo.
CONTRAS
- O mais difícil de construir. Exige trabalho combinado por diferentes funções da equipe;
- Informações detalhadas são mais difíceis de fornecer, apenas jogadores proativos entenderão narrativas profundas.
EXEMPLOS DE GAMES
- Journey
- Inside
Interromper a jogabilidade x Cutscenes
A jogabilidade é pausada, forçando o jogador a lidar SOMENTE com a narrativa, tendo, às vezes, a oportunidade de ignorá-la de acordo com a importância da passagem. As Cutscenes (prometo falar sobre elas e um novo post) são a maneira clássica e mais cara de fazer isso. Use quando precisar que o jogador experimente um pouco da história .
PRÓS
- O jogador recebe o conteúdo completamente, sem distrações, evitando perder passagens importantes;
- Alto controle geral na passagem;
- Alta qualidade percebida;
- Se bem feito, pode ser altamente gratificante.
CONTRAS
- Sem interatividade. Os jogadores podem largar o controle, algo que você nunca quer que aconteça;
- A narrativa deve ser envolvente;
- Pode ser muito caro;
- Requer competência em cinematografia.
EXEMPLOS DE GAMES
- Metal Gear Saga
- Final Fantasy Saga
- The Witcher Saga
Comunicação remota
Os NPCs conversam com o personagem diretamente através de algum dispositivo ou habilidade de comunicação.
PRÓS
- Todo momento é bom para entregar conteúdo;
- Pode potencialmente fornecer muita informação.
CONTRAS
- Precisa de uma explicação coerente para uma comunicação consistente;
- Requer uma grande quantidade de dublagem;
- Dependendo do momento do jogo, o jogador pode ignorá-lo.
EXEMPLOS DE GAMES
- Firewatch
- Bioshock
Comunicação por proximidade
NPCs ou outros PCs conversam com o personagem ”cara a cara”. Às vezes eles esperam para ser conversar, às vezes eles alcançam o jogador.
PRÓS
- O mundo parece vivo;
- NPCs diferentes podem expressar opiniões e pontos de vista diferentes;
- Os jogadores procuram NPCs por várias razões de jogo, como equipamentos e missões.
CONTRAS
- Uso potencialmente alto de modelos, dublagem, gravação,etc;
- Quanto mais NPCs existirem, mais jogadores provavelmente pularão diálogos e voltarão à jogabilidade principal.
EXEMPLOS DE GAMES
- Fallout Saga
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Final Fantasy Saga
- Undertale
Companheiro
Um NPC segue o personagem principal, comunicando-se com ele regularmente. Como alternativa, o jogador guia um grupo de personagens, que interagem entre si.
PRÓS
- Todo momento é bom para entregar conteúdo;
- Grande ligação com o NPC.
CONTRAS
- Muita programação e IA;
- Escolha de design de jogo forte. O NPC deve ser projetado para ser útil ao jogador e nunca um obstáculo.
EXEMPLOS DE GAMES
- The Last of Us
Transições
Frequentemente usado para ocultar carregamentos de níveis, para acalmar o ritmo do jogo, para dar tempo de jogo ou para simplesmente fazer o jogador se mover de uma área para outra com coerência no mapa e no espaço. Esses momentos, geralmente, têm um baixo nível de interatividade.
PRÓS
- Ele preenche um momento vazio, mas necessário, com poucas jogadas e distrações principalmente mecânicas para o jogador.
CONTRA
- Quando o destino é alcançado, o diálogo interrompe repentinamente, a menos que o jogador opte por esperar que ele termine. Uma escolha grosseira, ele não faria nada além de ouvir a narrativa.
EXEMPLOS DE GAMES
- God of War (2018)
- Red Dead Redemption
Itens
Lugares para visitar e objetos para reunir estão espalhados pelo mundo. Uma vez alcançado, o item entrega um pedaço da história / tema / cenário. Muito comum, quase todos os jogos apresentam narrativas dessa maneira.
PRÓS
- Os jogadores são incentivados a explorar áreas distantes do caminho principal, procurando itens
- Frequentemente relacionados ao tipo de jogador empreendedor, os jogadores geralmente procuram itens para atingir um objetivo
CONTRAS
- Fraco, poucos jogadores demoram a ler livros e descrições de itens;
- Esse efeito pode ser evitado com o registro de áudio ou com o comentário do personagem, mas isso requer mais dublagem.
EXEMPLOS DE GAMES
- The Witcher Saga
Tela de carregamento
A narrativa é entregue durante o carregamento do jogo, geralmente com texto e imagens.
PRÓS
- Ele preenche um momento vazio, mas necessário, sem jogabilidade e distração para o jogador.
CONTRAS
- Tempo limitado para entregá-lo, dificilmente pode fornecer informações profundas;
- Depende da qualidade e quantidade das telas de carregamento. Forçar uma tela de carregamento apenas para fornecer uma narrativa não é recomendado.
EXEMPLOS DE GAMES
- Dark Souls
- The Elder Scrolls V: Skyrim
Capacidade específica do jogador
O jogador usa alguma mecânica específica para obter informações no jogo.
PRÓS
- O jogador não é forçado a obter nenhuma narrativa, geralmente obtendo-a juntamente com o conhecimento do jogo;
- O jogador percebe a agência ao descobrir a narrativa.
CONTRA
- Nenhum controle. A habilidade deve ser fácil e útil para aumentar as chances de o jogador usá-la, desbloqueando recursos e atualizações de jogo.
EXEMPLOS DE GAMES
- Final Fantasy (Scan Magic) Saga
Notícias
Os NPCs entregam notícias sobre o mundo. Eles não abordam diretamente o personagem principal.
PRÓS
- O mundo parece vivo e em constante mudança, mantendo coerência e familiaridade;
- Os mesmos ativos podem ser facilmente reciclados durante o jogo.
CONTRAS
- Deve mudar à medida que a história avança
- Só é possível em determinadas configurações específicas
EXEMPLOS DE GAMES
- Fallout Saga
Monólogo
Um personagem (pode ser o principal ou outro) fala com o jogador ou com algum “leitor” genérico da história.
PRÓS
- Todo momento é bom para entregar conteúdo;
- Não há necessidade de feedback ou resposta do jogo ou personagem;
- Meta-narração é uma maneira fácil de falar sobre coisas geralmente difíceis de explicar, como sentimentos e pensamentos.
CONTRAS
- Requer muita dublagem;
- Necessidades de escrita elaborada.
EXEMPLOS DE GAMES
- Alan Wake
- The Stanley’s Parable
Meio Ambiente
Essa ferramenta está fortemente ligada às profecias de design de nível. Existem várias maneiras de aplicar esse método, de uma atmosfera vaga, escritas específicas nas paredes, etc.
PRÓS
- Todo espaço é uma oportunidade de contar uma história;
- Baixa programação necessária.
CONTRAS
- Frequentemente ignorado em experiências de ritmo acelerado;
- Ferramenta passiva: o jogador pode decidir ignorá-lo.
EXEMPLOS DE GAMES
- Portal 2
Perspectiva diferente
Jogando com personagens diferentes, o jogador aprende a mesma história sob diferentes pontos de vista.
PRÓS
- Momentos de epifania, voltas e mais voltas;
- Pode ser fácil em termos de design de níveis: os mesmos espaços atravessados por personagens diferentes significam novas emoções com os níveis antigos.
CONTRAS
- Requer um design de narrativa mais profundo: a mesma história vista de diferentes perspectivas pode acabar incoerente;
- Se o novo personagem e sua história não diferirem o suficiente do original, o jogador pode se sentir feito de bobo.
EXEMPLOS
- Prince of Persia: Warrior Within
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Espero que essa lista tenha sido útil e desejo que ela seja usada como uma ferramenta, com duas funções básicas:
- Um lembrete de como a narrativa interativa pode aparacer na historia de maneiras diferentes.
- E uma forma de lembrar dos riscos e oportunidades que existem em usar cada uma dessas maneiras para enriquecer a gameplay.
Deixe nos comentários mais exemplos de jogos, faça disso uma forma de exercitar o que você acabou de aprender.