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Posts by Debora Cristini

Projetando jogos não violentos

Se você tem idade suficiente, com certeza que já jogou algum game violento. Não vou fazer um texto sobre jogos violentos e os prós e contras. Em vez disso, esta é minha tentativa de chamar a atenção para as reações emocionais que temos durante jogos violentos e fazer você pensar um pouquinho: como podemos atingir os mesmos níveis de Flow e Bleed no sistema de recompensa (o cérebro recebe estímulos e ocorre a liberação de dopamina em determinadas regiões do cérebro, dando a sensação de prazer) em um jogo sem qualquer tipo de violência? Pois bem…

A questão aqui é, em jogos não violentos, não temos acesso ao ‘’poder’’ da mesma forma. Jogos não violentos são estruturados de forma que o desafio e a progressão não giram em torno de literalmente destruir seus problemas com ‘’armas’’. Temos que encontrar outras maneiras de chegar lá.

Quando as pessoas jogam um shooter ou um RPG de combate, o mundo do jogo lhe dá opções de progressão que os tornam mais poderosos. Novas armas, novas habilidades, veículos, bônus mais passivos como HP, tudo isso é testado e comprovado, material clássico de progressão. Essa progressão apenas reafirma o que você já está sentindo: sou ótimo  em eliminar meus problemas e as coisas só estão melhorando.

Ao fazer um jogo não violento, é como se, de repente, não tivéssemos acesso à amplitude de sentimentos relacionados ao poder ou valor crescente. Se um jogo não violento tiver elementos de quebra-cabeça, tornar o quebra-cabeça mais fácil de qualquer forma é na verdade privar os fãs de quebra-cabeças que estão aqui para serem desafiados, mas essa é a principal fonte de progressão de poder em jogos de combate; mais danos e mais capacidade de sobrevivência significam jogadores mais felizes. Projetar um jogo para encorajar os mesmos níveis de prazer alimentado por dopamina em nosso público de alguma forma parece uma tarefa intransponível quando comparado ao design de um FPS, certo?

Você tem que ser sorrateiro. Eles precisam se preocupar com a tarefa que estão realizando e sentir o peso da perda se falharem. Eles precisam ansiar por bons resultados.

Você sabe de tudo isso, então vamos ser mais específicos. O mundo está horrível agora. O aquecimento global, incêndios catastróficos, a pandemia é horrível em si mesma e agora está causando dificuldades econômicas e recessões em todo o mundo.

As coisas estão horríveis?.  Use isso ao seu favor. Esperança, incentivo explícito, calor emocional, essas são agora as ferramentas mais poderosas em sua caixa de ferramentas, porque são o que as pessoas precisam agora. 

Este é um gênero de literatura emergente chamado Hopepunk . Frequentemente, trata-se de mover o mundo em direção a um futuro melhor politicamente ou às mudanças climáticas, mas também pode ser utilizado em caminhos muito menores. Hopepunk é uma positividade usada como ‘’arma’’.

Como eu sugeri antes, aqui está a parte sorrateira: onde podemos obter outras fontes de dopamina para administrá-las quando tiverem sucesso?

Você pode usar a música e dublagem para chegar lá. O script dos meus jogos contém MUITO incentivo e apreciação. As pessoas precisam ouvir que são valorizadas agora, precisam ouvir que o mundo precisa delas. Eles precisam sentir que pertencem e estão trazendo mais coisas boas ao mundo. (Protocolo de UX: você deve torná-lo opcional. Nunca bloqueie os controles e ‘’faça’’ o público ouvir sua adorável mensagem de esperança. Apenas ofereça positividade. Aqueles que precisam, vão aceitar com prazer, e aqueles que não, vão se conectar com seu jogo dessa forma)

Um grande jogo que falha espetacularmente nessa noção é Skyrim. (Alerta de spoiler) Você essencialmente gasta seu tempo salvando o mundo não apenas de dragões que massacram pessoas sem piedade, mas de um dragão tentando acabar com o próprio mundo e destruir tudo . Quantos agradecimentos você recebe? Quantas exclamações explícitas de “VOCÊ SALVOU MINHA VIDA” você ouve no jogo? Se você salvar a vida de um NPC, ele simplesmente fugirá. Muito raramente, e com isso quero dizer um único NPC na verdade, agradecerá por salvá-los.

Diga a seus jogadores o quanto você os ama. Pegue toda a dor e sofrimento que você experimentou em sua jornada de desenvolvimento e, literalmente, comunique ao seu público, por meio do jogo, o quanto você aprecia o apoio deles, porque é isso que eles estão fazendo. Eles estão dizendo a VOCÊ que seu tempo valeu o dinheiro deles. DIGA-LHES COMO VOCÊ SE SENTE. Isso é tão básico, mas NINGUÉM FAZ ISSO e isso me surpreende.

E um pouco para verificar a realidade: se você não sente nenhum desses sentimentos pelo seu público? Talvez gamedev não seja para você.

Isso foi pesado e eu sei!!! Mas vejo tenta coisa detestável por aí, que meus olhos sangram. ENFIM. Vamos seguir em frente como se eu tivesse dito algo espirituoso e comovente, ok? (risos).

Música dinâmica é outra grande oportunidade perdida em quase todos os jogos não violentos que conheci.  A música é o hack do cérebro. Use-o como tal ou perca uma grande oportunidade de atenuar a queda na satisfação a que nos resignamos quando não usamos a violência. 

Solução para tudo?

Quais são suas recompensas emocionais? A música, como mencionamos, pode ser uma, a dublagem pode ser outra, o que mais você pode colocar em seu jogo para substituir a satisfação que matar dá à maioria dos jogadores? Você tem que “pensar fora da caixa” aqui. Não podemos recompensar nosso jogador com armas ou armas mais poderosas, então o que, em seu mundo do jogo, pode fazer um jogador se sentir mais poderoso, mais valorizado?

No jogo Unpacking, da Witch Beam Studios, a mecânica do jogo está desempacotando caixas de um movimento recente, e isso por si só é calmante e viciante. Em outras palavras, a recompensa emocional é o loop de jogabilidade. Este jogo vai um passo além do conteúdo simples e sem graça que você encontrará na maioria dos jogos de “gênero de jogo relaxante”: o tempo que você passa no jogo aborda e resolve um problema que você sente tanto no jogo quanto na vida real. Ele gasta tempo nos ajudando a passar do caos à ordem. O que seu jogo pode fazer para alcançar resultados semelhantes?

Isso pode acontecer de pequenas maneiras, como uma criança da npc dizendo “obrigado” e dando a você seu brinquedo favorito (que não tem valor no jogo, mas tem um valor emocional potencialmente enorme para o jogador). Uma coisa tão pequena, mas em massa, pode revolucionar completamente o tom de um jogo. Pense nisso, com que frequência você sente uma gratidão genuína do mundo do jogo quando está jogando?

Acho que tudo se resume a que precisamos ser melhores cuidadores das emoções de nossos jogadores e precisamos trabalhar muito mais do que aqueles que podem proporcionar satisfação com a violência.

Não busque apenas conforto em sua experiência de jogo não violento. Busque a satisfação profunda, como se o seu jogador sentisse que sua presença está preenchendo uma necessidade profunda no mundo do jogo, e chegue lá usando bons elogios e momentos de gratidão carregados de emoção. Lembre seu jogador de sua humanidade, seu lugar e participação nele.

Psicologia dos jogos: Representação da saúde (ou não) mental em jogos digitais.

Eu estava lendo alguns artigos sobre essa temática e me ocorreu que os retratos de doenças de ordem psicológica que aparecem frequentemente nos jogos, possuem um forte potencial de moldar atitudes culturais em relação à psicopatologia, para melhor ou para pior. Porém, uma pesquisa de fato sobre esses retratos é praticamente inexistente. As poucas pesquisas disponíveis, se concentram quase que exclusivamente em como personagens específicos se encaixam nos aspectos de transtornos mentais relatados no cinema e na televisão. As representações de doenças de ordem psicológica nos jogos são mais amplas que isso.

Contexto:

Desde 2014, houve um grande aumento na pesquisa de jogos e na cobertura da mídia, centrada na representação de diversas populações e experiências em jogos digitais. Essas discussões se concentraram na falta de personagens não-brancos, não-masculinos e em retratos estereotipados de gênero e raça. À medida que essa área de estudo continua se desenvolvendo, é importante expandir a pesquisa e a análise da representação para incluir grupos marginalizados menos visíveis, como pessoas com doenças mentais. Aproximadamente 24% dos videogames retratam personagens com problemas psicológicos (Shapiro & Rotter, 2016) e a presença de conteúdo relacionado como manicômios e camisas de força, ou termos pejorativos como “louco” e “psicopata” aumentam a frequência com que os jogadores entram em contato com representações disfuncionais e até ultrapassadas de um modelo de saúde mental. Comparado a outros grupos marginalizados, o retrato de pessoas com doenças de ordem psicológica é comum na sociedade, mas a pesquisa sobre o retrato de doenças de ordem psicológica em jogos digitais é praticamente inexistente, principalmente no Brasil.

Vamos pensar?
Como os jogos retratam pessoas com doenças mentais e conteúdo psicopatológico? Será que isto transmite uma sensação de seu valor cultural? Sim, nossos valores culturais seguem pistas da mídia que consumimos. Em um estudo de mais de 40 anos de pesquisa na mídia, descobriram de forma consistente que a mídia de massa é a fonte pública mais comum de informações sobre doenças de ordem psicológica e que os retratos da mídia sobre o assunto tendem a ser negativos, exagerados e imprecisos (ler mais aqui). A exposição a retratos negativos da mídia sobre doenças mentais tem sido associada a percepções negativas ou estereotipadas das psicopatologias entre pessoas sem doenças de ordem psicológica .

Os jogos digitais são um meio único, com recursos específicos que os diferenciam de outras formas de mídia (ler mais aqui).Portanto, devido à escassez de pesquisas disponíveis sobre o retrato de doenças de ordem psicológica em jogos, algumas estruturas de outras mídias servem como um local sólido para começar a criar uma estrutura para jogos, é o que a grande maioria dos desenvolvedores fazem. Por isso, um olhar cauteloso sobre doenças de ordem psicológica definidas na televisão ou no cinema é um ponto de partida natural para as primeiras representação nos jogos. No entanto, devemos ter em mente que essa é uma área quase universal de retratos negativos e estereotipados, o que é particularmente útil no incentivo de novas pesquisas para um olhar positivo e não cheio de esteriótipos.

Considerando as doenças de ordem psicológica comum em todo o mundo e a frequência com que aparece nos jogos, é complicado o desinteresse dos pesquisadores em se aprofundar na temática. Eu fiquei bastante triste com a falta de pesquisas sobre psicopatologia em jogos digitais, mas não fiquei impressionada, visto que no Brasil a própria Ciência Psicológica é vista com certo receio e estigma. Falando em estigma, ele é um fator importante que inibe os comportamentos de busca de ajuda .

Em uma pesquisa feita por Maier (2014), constatou-se que as representações da mídia sobre doenças mentais influenciam as percepções dos doentes mentais, dos profissionais de saúde mental e daqueles que procuram terapia, e eles descrevem com precisão a probabilidade das pessoas com uma doença mental se verem quebradas, defeituosas ou inaceitáveis ​.

E agora?
Como as doenças de ordem psicológica em jogos é retratada nos jogos reflete em nós, e em como a sociedade percebe essas pessoas. Mas como a cultura também recebe essa percepção vinda da mídia, os pontos ressaltados neste post, podem ser úteis para os desenvolvedores de jogos. Nós podemos olhar criticamente os retratos de saúde mental e proteger proativamente contra a troca enganosa destes retratos quando eles surgem em jogos. Podemos também, evitar a perpetuação de estereótipos prejudiciais. Isso é uma parte crucial da quebra do estigma da saúde mental. Para os pesquisadores, no futuro as pesquisas poderão documentar com precisão a prevalência de doenças mentais nos jogos e começar a se aprofundar em tipos específicos de representações e como elas podem impactar os pensamentos ou crenças dos jogadores sobre doenças de ordem psicológica e também, a buscar por ajuda e profissionais de saúde mental.



Maier, JA, Gentile, DA, Vogel, DL e Kaplan, SA (2014). A mídia influencia o auto-estigma de buscar serviços psicológicos: A importância dos retratos da mídia e da percepção das pessoas. Psychology of Popular Media Culture.Shapiro, S., & Rotter, M. (2016), Representações gráficas: Retratos de doenças mentais em videogames. Psiquiatria e Ciências do Comportamento.

Game design document: Criando um GDD

Hoje vamos falar sobre uma das partes mais importantes (se não a mais importante) na criação de um jogo digital. Vamos falar da documentação, o famoso GDD.

GDD significa Game Design Document e é uma parte vital do planejamento e desenvolvimento de qualquer jogo. Como não existe um padrão da indústria, existem muitas maneiras de criar um e isso torna a criação do seu primeiro GDD um processo difícil, cheio de possibilidades e incertezas. As necessidades do seu documento provavelmente também mudarão entre projetos, plataformas e clientes. Eu tenho o meu próprio modelo de GDD,  vou disponibilizar ele no final do post, mas talvez no futuro possa fazer um vídeo e outro post sobre ele na integra, explicando cada seção criada. Mas em linhas gerais, hoje quero falar sobre como iniciar o seu GDD. Com isso dito, aqui estão alguns passos que servem como um guia ou coringa, e que podem ajudar você a escrever um GDD também. 

Comunicando ideias de forma atrativa

O livro de Scott Rogers, Level Up! O Guia para um ótimo design de videogame afirma que “… mesmo que escrever um GDD leve muito tempo e esforço, ninguém da sua equipe deseja lê-lo” (Rogers 85). Então, como os designers lidam com isso? Rogers sugere o uso de diagramas, storyboards ou desenhos para comunicar ideias e despertar interesse, que são ótimas opções.

Também recomendo o uso de subseções em todo o seu GDD que são personalizadas para funções individuais. Imagine, por exemplo, que você esteja criando uma nova IA inimiga. Como projetista, você deve comunicar à sua equipe como esse inimigo se comporta, onde ele gera um nível, o que soa quando ele ataca e assim por diante. Isso é tudo relacionado à programação. Você também precisa descrever que tipo de vibração ela transmite através de sua linguagem corporal e esquema de cores, detalhar qualquer efeito de partícula e considerar quais ações ela executa que precisam ser animadas. Isso é coisa para o artista. Os artistas não precisam ler todo o jargão técnico e os programadores não precisam se preocupar com a forma como um ativo será desenhado. Minha solução é escrever as duas seções separadamente usando os prefixos “Para o programador:” e “Para o artista”.

Brainstorming

Leve em consideração uma seção para o brainstorming para marcar pensamentos e discussão nas reuniões da equipe. Todos os membros da equipe são ativamente incentivados a revisar e adicionar ideias (e a todas as outras seções do GDD). Isso ajuda os designers a rastrear quaisquer problemas que ocorram à medida que o documento cresce e manter os dados claros e consistentes. Além disso, fornece ao designer um local para revisar comentários sobre o design do jogo antes das reuniões do grupo e procurar preventivamente soluções. Este é um lugar para lançar toda e qualquer ideia que a equipe pense. Sempre haverá maneiras de melhorar seu jogo e é importante tirar esses pensamentos da cabeça e colocar no papel, mesmo que nem sempre haja tempo ou nem sempre haja recursos para implementá-los. Prefiro manter isso como seu próprio documento e depois transferir as ideias assim que a equipe concordar com elas, mas esta seção também pode encontrar um lar dentro do GDD.  

Relatório de erro

Um GDD reúne informações importantes necessárias a todos os membros de uma equipe de desenvolvimento em um único local. Ter dezenas de documentos espalhados por várias pastas, mesmo quando feitas com cuidado, pode se tornar difícil de rastrear. Ao mesmo tempo, sobrecarregar o GDD com cotão e enchimento significa que os colegas de equipe gastam um tempo valioso de desenvolvimento percorrendo blocos de texto de design desnecessário. Há um equilíbrio delicado a ser atingido. Dito isso, pode fazer sentido rastrear seus bugs em outro lugar, mas dependendo da demanda do estúdio, é legal localizá-los no GDD.

Enquanto os programadores serão os que corrigem os erros, eles não serão os únicos a encontrar os erros. Designers ou artistas podem encontrar maneiras de resolver bugs que exigem menos tempo e esforço do que uma correção definitiva. Colocar o Relatório de Bug no GDD aumentará a chance de seus colegas de equipe verem as alterações observadas lá enquanto procuram instruções para fazer seu próximo recurso ou recurso.

Visão geral do jogo

A seção de visão geral do jogo é um local para fornecer uma visão geral de alto nível do jogo, essencialmente uma extensão do campo original. Sobre o que é o jogo? Qual é a narrativa? Qual é o principal mecânico? Deve ser descritivo e direto. Os colegas de equipe sempre podem retornar a esta seção para garantir que a visão original do jogo esteja sendo respeitada (que também é o objetivo do documento como um todo).

Jogabilidade

Como a maior seção do GDD, este é o lugar para descrever como o jogo será jogado, se sentirá e se envolverá. Qual é o loop principal do jogo? Quais são as condições de ganhar / perder? Quais são as principais mecânicas? Descreva seu sistema de saúde, inimigos, obstáculos e os sistemas que os governam em detalhes. Inicie cada seção com uma breve descrição do mecânico ou do recurso, focada no designer, e entre em informações específicas sobre arte e programador.

Ajustando as variáveis

Estes são os aspectos do jogo que podem ser ajustados para mudar a experiência. Estes são obrigatórios para qualquer documento de design. Eles podem ser sua própria seção ou incorporados à seção de jogabilidade.

Referências e Inspiração

Ter um conhecimento geral sobre videogames e outros assuntos, é importante para comunicar ideias aos seus colegas de equipe. Ajuda a ter um ponto de referência comum para qualquer conceito em discussão, especialmente porque a terminologia na comunidade de desenvolvimento de jogos ainda não está totalmente de acordo ou padronizada. Algumas pessoas chamam isso de juice, algumas dizem o game feel, outras ainda usam o termo feedback. De qualquer forma, se todos do seu time entenderam o ponto. A referência não apenas a outros jogos ajuda a criar uma terminologia comum (ou a superá-la), mas os colegas de equipe podem apontá-los para fazer referência ao estilo, música, humor ou escopo da arte. Todas essas coisas se tornam mais concretas quando há um ponto de referência comum.

O log de alterações

Esta seção do GDD, na parte inferior, é usada para rastrear alterações no próprio documento, incluindo adições, subtrações e alterações. Isso ajuda os designers a se lembrarem de quais questões já foram levantadas, consideradas e tratadas. Sem esse log, é fácil esquecer se determinados recursos foram testados ou se determinadas soluções foram implementadas. Pode não parecer que você esqueceria uma solução que já tentou, mas após meses ou mesmo anos de desenvolvimento, torna-se cada vez mais provável. Isso também pode servir como uma maneira confiável de restaurar iterações mais antigas do seu jogo, se necessário.

Conclusão

Essas ainda são apenas algumas das seções que você pode inserir no seu GDD, pois muitas delas dependerão de você, sua equipe, seu projeto e seus investidores. Sempre há mais inspiração, se você precisar, veja vídeos, leia livros e artigos. Abaixo um modelo básico usado por nós da evertalegames.

Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução ou distribuição total ou parcial do trabalho sem autorização dos autores. Lei nº 9610/98.

Game Design Document

(nome do jogo)

Seção 1 – Visão geral do Jogo

Na seção 1 são definidas as principais diretrizes do jogo: qual o gênero, público­-alvo, a visão geral, número de níveis, tipo de interface, entre outros aspectos.

1. Conceito do jogo.

2. Características (Feature Set).

3. Gênero: Aventura.

4. Público-alvo.  Homens e mulheres de 16 a 35 anos.

5. Movimentação da interface.

6. Look and Feel.

7. Escopo do projeto.

Seção 2 – Gameplay e mecânicas

Nesta seção vemos a definição clara do gameplay, com as suas mecânicas, fluxos de telas, atalhos, prêmios-surpresa e aspectos mecânicos que caracterizam o jogo proposto. As dinâmicas de como salvar e repetir as cenas e níveis também são descritas nesta seção.

1. Gameplay

2. Mecânicas

3. Fluxo de Telas

4. Replay e Saves.

5. Cheats e Easter Eggs.

Seção 3 – História, cenário e personagens

Esta seção vai definir os personagens e suas narrativas, inclusive as apa­rências e estilos, bem como de que forma eles progridem dentro dos cenários propostos.

1. História e narrativa

2. Personagens

Seção 4 – Níveis

Na seção 4, os níveis ou fases são descritos em detalhe, inclusive com seus mapas específicos e os objetivos de cada fase, de modo a permitir sua posterior implementação.

Nível 1, 2, 3…

1. Sinopse.

2. Material introdutório.

3. Objetivos.

4. Descrição física.

5. Mapa.

6. Caminho crítico.

7. Encontros.

8. Walkthrough.

9. Material de finalização.

Seção 5 – Interface

Nesta seção devemos incluir todas as informações de como a interface do jogo irá funcionar, inclusive os aspectos gráficos, auditivos e de posicionamento de câmeras e ênfases da iluminação.

1. Sistema Visual.

2. Controles.

3. Áudio.

Seção 6 – Inteligência Artificial

Nesta seção, a inteligência do jogo (também chamado de AI) deve ser mi­nuciosamente especificada, inclusive com as movimentações físicas e colisões (quando for o caso).

1. Inteligência artificial dos inimigos.

2. Inteligência artificial de suporte.

  • (movimentação dos inimigos de forma natural no espaço do jogo).

Seção 7 – Aspectos técnicos

Nesta seção, aparecem todas as especificações técnicas do jogo em geral, inclusive os detalhes de linguagens de programação, qual o engine a ser utilizado, versões de software, questões de rede (internet), padrões e especificações técni­cas (tais como nomenclatura de arquivos).

1. Plataformas atendidas.

2. Enquadramento de desenvolvimento.

3. Procedimentos e padrões de desenvolvimento.

4. Game engine adotado.

5. Aspectos de rede.

6. Linguagem de script.

Seção 8 – Aspectos visuais e gráficos

Nesta seção, os aspectos relativos ao design visual e artístico são estabelecidos para orientar os artistas a como proceder na produção desses elementos.

1. Conceitos das artes.

2. Personagens.

3. Ambientes.

Apêndices

Nos apêndices, deve-se incluir listas completas de todos os elementos a serem produzidos pelas diversas equipes que compõem a produção de um jogo digital.

Lista de Recursos

1. Arte.

2. Som.

3. Música.

Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução ou distribuição total ou parcial do trabalho sem autorização dos autores. Lei nº 9610/98.

by Debora Cristini Lopes

Game designer: como gerenciar sua equipe?

Ser um bom designer de jogos exige fortes habilidades pessoais. Fornecer feedback, mediar discussões, resolver conflitos, gerenciar pessoas; isso exige empatia, tato e diplomacia. Nós raramente falamos sobre isso, então neste post vou compartilhar alguns pontos que são essenciais. A maioria das dicas abaixo é realmente aplicável a todas as áreas de gerenciamento e alguns desses pontos ressoam mesmo fora da indústria de jogos.

1. Todos os designers são líderes

Independentemente do seu prefixo: junior, senior ou lead, todos os designers atuam como pontes entre os departamentos, e a maneira como eles se comportam fará muito para definir o tom do projeto para todos. Assuma a responsabilidade e preze pela ética de todos com quem você fala!

Mesmo que você não seja um designer, garanto que assumir alguma responsabilidade pela ética de seus colegas e o tom da conversa só beneficiará você e todos ao seu redor.

2. Resolver a negatividade

Se alguém perde um debate ou manifesta descontentamento com uma decisão, mesmo de maneira sutil, como uma piada passiva agressiva ou uma resposta concisa, não deixe essa negatividade ferver. Converse com essa pessoa em particular e pergunte a ela sobre seus sentimentos naquele momento. 

Muito importante: ao ouvir, deixe-os explicar completamente seu ponto de vista antes de explicar o seu. Às vezes, o ato de expressar a opinião deles é bastante purificador. Portanto, não fale com ele tentando fazê-lo mudar de ideia e não faça com que se sinta como se estivessem levando uma bronca. Você não precisa mudar de ideia. Ele só precisa saber que você não descartou as preocupações dele, você fez a escolha totalmente ciente das desvantagens / riscos que elas levantaram e você as aceita como parte de sua escolha. Se possível, pergunte a ele maneiras de pelo menos atenuar os riscos que mais os preocupam.

3. Reunião 1 x 1

A maioria dos escritórios de jogos é de plano aberto, o famigerado conceito aberto (haha), de modo que as conversas padrão são ouvidas por outras pessoas. É importante saber quando falar em um espaço público e quando levar as discussões para um espaço mais privado. 

Exemplos de quando sair do espaço público:

  • A conversa é uma crítica potencialmente embaraçosa, por exemplo. atitude / higiene;
  • A conversa é sobre outro membro da equipe, mesmo que não seja ouvido imediatamente;
  • Uma pessoa está sendo extremamente negativa e pode afetar o conforto ou a moral das pessoas próximas;
  • Uma pessoa é próxima a um nível não profissional (por exemplo: amigos, namorados, parceiros, etc e eles precisam falar algo particular);
  • Uma pessoa parece chateada ou oprimida.

No último caso, a pessoa pode precisar de espaço para desabafar, também pode precisar de tempo. Às vezes, é melhor encerrar a conversa, deixar um pequeno intervalo e conversar com eles depois.

As reuniões 1 x 1 definitivamente faz parte do meu estilo de gerenciamento; é a única vez que as pessoas podem falar abertamente, desabafar e não se sentir apressadas ou em risco de interrupção. No entanto, você deve estar ciente de que solicitar uma conversa privada, pode criar ansiedade e pode parecer potencialmente perigoso para as mulheres (se você for um game design homem). 

Se você solicitar um 1×1, especialmente com antecedência, seja claro qual será o tópico. Se caminharem juntos para a sala, tente quebrar qualquer tensão que possam sentir, por exemplo, forneça uma breve introdução sobre a conversa com um bom tom. 

Uma conversa em sala fechada pode criar desconforto ou até mesmo uma sensação de perigo. No entanto, dadas as intermináveis ​​histórias de horror de assédio e maus-tratos sistêmicos na indústria – especialmente de mulheres e outros grupos marginalizados -, acho que os gerentes (especialmente os gerentes do sexo masculino) precisam começar a considerar mais ao organizar um 1×1 com um membro da equipe. É recomendável perguntar casualmente se eles preferem uma sala de reuniões ou um espaço público como a cozinha/área de recreação. Pergunte se eles preferem a porta aberta ou fechada. Sente-se a uma distância apropriada, deixe-os mais próximos da saída, não faça perguntas pessoais. Em um primeiro momento essas sugestões soam como uma maneira de ajudar as mulheres a se sentirem mais seguras em suas equipes, porém estenda a abundância de cautela a todos. Isso pode parecer desnecessário, devido à falta de pressão sistêmica em grupos não minoritários, mas se você pensar nos vários tipos de personalidade de sua equipe, por exemplo, timidez, ansiedade, diferentes necessidades sociais, isso se faz realmente necessário.

Como designer, você nem sempre tem conhecimento suficiente de todos os departamentos para resolver todas as preocupações individualmente, mas antes de um grande bate-papo com várias pessoas, pode ser feita alguma interferência e resolver o máximo de perguntas possível fora da reunião. Também ajuda a identificar agendas conflitantes com antecedência.

4. Sem Ofensa

Partes dos jogos podem ser tolas ou de importância comparativamente baixa, mas todo ‘‘ativo’’ é o bebê de alguém. Cuidado com as piadas que desvalorizam o tempo / esforço de alguém. Mesmo com alguém que você estivesse à vontade no passado, você nunca sabe quando eles podem ser mais sensíveis a uma palavra específica.

5. As queixas sobem

É necessário ter honestidade para ter conversas significativas, mas você deve ser cauteloso para não espalhar negatividade, mesmo a sua. Às vezes, as decisões que vem da chefia são péssimas, então como reconhecer isso enquanto protege a ética de boa convivência?

Sei que alguns gerentes que nunca dirão nada em particular que não possa ser compartilhado com segurança (ou que já tenha sido compartilhado) em um e-mail em todo o estúdio. Isso garante uma conduta profissional, mas também faz com que falar com eles pareça meio inútil. Também sei que alguns gerentes são tão completamente transparentes que até desabafam com a equipe sobre suas próprias frustrações no projeto. Se os líderes não puderem ser otimistas sobre o futuro dos projetos com toda a sua influência, a equipe aos caprichos dos superiores certamente não pode.

Como regra, penso em ser mais abertamente negativa com pessoas próximas e aqueles acima de mim. Com qualquer pessoa abaixo de você na hierarquia, acredito que você tem o dever de considera-los na maneira como discute as notícias, mesmo que tenha seus próprios sentimentos. 

Quando você tem que trazer uma má notícia para equipe ou uma decisão que você não concorda, tente processar sua própria negatividade e anseios em particular, na terapia, com atividades de lazer. Tente encontrar uma coisa que mantenha você firme quando você falar com a equipe. Seja honesto, você também não ficou feliz, explique os motivos que lhe foram dados e tente compartilhar seus motivos de otimismo.

6. Não tome partido

As pessoas podem reclamar do desempenho de um projeto de colegas de trabalho em particular, isso pode ser uma parte importante na gerencia, mas você deve exigir que eles mantenham a entrega profissional. Chame atenção para qualquer coisa que não seja construtiva, ofensiva ou pessoal. Se você concorda com as queixas de alguém sobre um projeto ou membro da equipe, pode ser extremamente reconfortante para a pessoa ouvir isso de você e saber que ela não está sozinha em seus sentimentos. Como acima, isso é delicado, pois você deve dar um motivo para permanecer otimista, apesar do problema.

Se você optar por oferecer algum acordo sobre as reclamações levantadas sobre outro membro da equipe, reconheça apenas vagamente que você percebeu alguns dos problemas / você está ciente dos problemas e pretende fazer o mesmo. Não ofereça sua própria opinião, não deixe de fofocar ou tome partido. 

Muitos manuais tóxicos de estilo de autoajuda coach sugerem ser um “camaleão” como estratégia, refletindo com quem você conversa. Essa é uma péssima ideia que vai sair pela culatra no instante em que você precisar falar com duas pessoas ao mesmo tempo ou pela primeira vez.  Ou quando eles falarem com um com o outro. Você pede completamente a credibilidade, moral e confiança.

7. Mantenha a calma

Pessoalmente, acredito que elevar sua voz não tem lugar no escritório ou na vida. Se alguém começar a fazer isso, terminarei imediatamente a conversa e solicitarei um bate-papo particular com essa pessoa. Se você já é essa pessoa, veja a si mesmo, peça desculpas e saia da conversa.

8. Vozes encorajadoras

Se você perceber que alguém não está se envolvendo durante as discussões, tente pedir sua opinião. Faça a eles uma pergunta sobre o do dia a dia como ponto de partida. Se estiverem desconfortáveis, pare a pressão e converse com eles depois. Verifique o motivo pelo qual eles não estão envolvidos, por exemplo, envolvimento, ansiedade ou confiança. Infelizmente, a grande maioria das discussões sobre desenvolvimento acontece ao vivo, o que beneficia pensadores extrovertidos e deixa outros para trás. Como é improvável que isso mude no nível da indústria / estúdio, eu pessoalmente prefiro tentar ajudar as pessoas a participar ao vivo.

Conselho que dou a pessoas que lutam para contribuir para discussões ao vivo:

  • Prepare seus pensamentos antes da reunião, talvez os anote;
  • Peça para falar primeiro na reunião;
  • Se você precisar de tempo para processar novas informações, aguarde enquanto outras pessoas conversam e peça para retornar ao ponto anterior quando estiver pronto.

É importante apoiá-los nesse esforço, permitindo que eles terminem de falar sem interrupção (pare quem tenta pular enquanto estão formando suas frases) e ajude quando ficarem presos. Dê um pouco de importância a eles, repita seus pontos (com crédito). Se alguém se sentir desconfortável em participar de discussões ao vivo, não o force teimosamente a falar ou continue colocando os holofotes sobre eles, pois isso obviamente criará enormes quantidades de estresse. Nesse caso, ofereça a eles um tempo antes ou depois de uma reunião para ouvir seus sentimentos, depois traga seus pontos para a reunião, garantindo o crédito quando você fizer isso, por exemplo, “X estava dizendo antes desta reunião que …” ou “após a reunião/encontro eu encontrei Y e …”. Se alguém voltar a um ponto semelhante a outro, lembre a todos “ah, como X disse anteriormente?” 

9. Seja acessível

Se alguém vier à sua mesa, preste toda a atenção o mais rápido possível. Se você estiver prestes a terminar alguma coisa, peça para eles voltarem em alguns minutos, mas, caso contrário, mostre que está feliz em ajudar. Não demonstre sua frustração por ter sido interrompido, as pessoas vão parar de chegar até você. Como designer ou líder, muitas vezes você é o gargalo, as pessoas aguardam suas decisões para seguir em frente com seu trabalho, remover bloqueadores que inspiram uma visita real à mesa quase sempre vai beneficiar o projeto mais do que o email ou a lista que você prometeu ao produtor.

10. Ficando sério

E se alguém tiver um problema particular / doméstico? Minha regra é nunca pedir mais informações sobre a vida privada de alguém além de estabelecer que há um problema em andamento. A natureza exata do problema não é da área de estúdios e, como tal, também não é sua. Embora possa ser tentador tentar ajudar.

a) a dinâmica de poder tornará pouco claro para a pessoa onde os aspectos opcionais da conversa terminam;

b) você não é amigo de verdade nem treinado profissionalmente para tal (mesmo eu que sou psicóloga, naquele momento estou exercendo uma função de game design, deixe que outro profissional faça).

O que você PODE fazer é sugerir que tirem o resto do dia de folga (ou pelo menos uma pausa) e combinem com os leads relevantes. Você pode incentivar a pessoa a entrar em contato com um de seus amigos reais para conversar e deixar claro que eles podem informá-lo se precisarem de alguma coisa. Torne sua função de suporte opcional.

Importante: As informações coletadas sobre a vida privada das pessoas, mesmo que oferecidas gratuitamente, não são suas para compartilhar. Chame isso de confidencialidade do Designer / Paciente. É comum que os leads saibam quando um membro da equipe pode precisar de suporte extra, mas encontre a linha entre isso e as fofocas.

11. Encontre tempo para as pessoas

Você está trabalhando com seres humanos e (enquanto mantém limites pessoais e respeita a dinâmica do poder) pode ser bom tentar drenar as emoções exageradas que se agitam no desenvolvimento, lembrando uns aos outros que somos pessoas com coisas humanas, como famílias e hobbies. Depende do membro da equipe, alguns querem entrar e sair e odiar o bate-papo pessoal, outros literalmente não podem se sentir confortáveis ​​a menos que sintam que têm um relacionamento humano básico com os colegas fora do trabalho.

Conhecer os membros de sua equipe não precisa ser invasivo, pode ser apenas sobre opiniões de filmes / jogos, planos de final de semana, nem precisa ser escalado para amizade, mas ser capaz de ter essas conversas normais os tranquiliza. é claro, reduzindo a ansiedade sobre sua posição. Você verá algumas pistas sobre isso após reuniões difíceis.

Como líder, você pode se surpreender ao descobrir quantos membros mais jovens da equipe o admiram por padrão e o quanto eles valorizam sua atenção. Você não precisa orientar diretamente alguém para ajudar a construir seu valor próprio e incentivá-lo, seu tempo e opiniões têm tanto peso aos seus olhos, que pedir sua opinião (e ouvi-la!), ou fazer um sincero elogio no trabalho, são coisas poderosas. 

Terminarei dizendo que NENHUM dos itens acima funcionará sem sinceridade. Esse material só funciona se você se preocupa com o bem-estar de sua equipe e seu relacionamento profissional com eles. Eles são muito mais eficazes com pessoas cujo trabalho você realmente respeita e não quer perder.

Obrigada pela leitura! Espero que isso forneça um guia útil para aqueles que desejam aprimorar suas habilidades pessoais ou um lembrete útil para aqueles que lidam com essas responsabilidades complicadas há muito tempo. Claro, saber o que fazer é apenas o começo. A parte difícil é praticar o que você prega e seguir adiante em tudo isso, mesmo sob o estresse e a pressa do desenvolvimento.

Os Designers de Experiência do Usuário [UX] e como eles estão mudando o jeito que jogos são feitos.

No começo existiam apenas as palavras: ‘Press Start’.

As Interfaces de Usuário progrediram muito desde então e com o aumento de sua complexidade novos papéis surgiram na indústria de games. Então vamos examinar o papel de um ‘Designer de Experiência do Usuário’ [UX] e como eles estão mudando o jeito que jogos são feitos.

Antes dos cargos de UX

O trabalho de fazer a interface de usuário às vezes caia nas mãos de um game designer ou de um artista. Alguns designers e artistas estavam a nível do serviço, porém, a grande maioria não estava, infelizmente não tinham preparo técnico/teórico para tal.

Para que você compreenda melhor essa situação, por um momento, imagine que você é um designer de roupas,  você entende como fazer novas e interessantes roupas, para diferentes tipos de corpos, diferentes estilos, mas para conseguir vender suas roupas, você tem que fazer o design da loja onde elas serão vendidas ou seja, organizar sua vitrine de forma atrativa ou todo layout da loja.

Você organiza suas roupas por:

Estilo, Estação do ano, Tamanho.

Onde os manequins devem ficar? E os Caixas? Os provadores.

Ah cara, eu não fui treinado para isso. Me ajuda! Socorro!

Quer dizer, talvez você seja bom em fazer o design de layouts de lojas. Ou talvez você não seja.

Meu ponto é que suas habilidades como um designer de roupas, não representam necessariamente suas habilidades sendo um designer de lojas. E todo esse tempo que você gasta ligando para contratantes e organizando cabides é um tempo precioso que você não está gastando com designs de roupas que irão para esta loja.

No mundo dos jogos, os game designers fazem o design das roupas e os Designers de Experiência do Usuário, fazem o design da loja onde os jogadores podem acessar as roupas.

Designers de Experiência de Usuário ou UX designers, definem como jogos são ensinados e interagidos por jogadores. Eles descobrem um modo de apresentar aos jogadores, todas as opções que eles têm, sem fazer a experiência ficar maçante. Quando um UX designer está fazendo seu trabalho bem, o jogador sabe o que está acontecendo no jogo e o que eles precisa ser feito de forma quase orgânica e intuitiva. Dificilmente quando um UX designer faz bem seu trabalho, o jogador se perguntará coisas como: Putz, como faço isso? Como vou achar tal material agora? Vou pausar e tentar amanhã, já me estressei demais hoje. O jogo precisa ser divertido e não uma experiencia desagradável.

Então, como UX designers fazem seu trabalho?

Bem, eles precisam saber três coisas antes de começar:

  • Eles precisam saber quem é a audiência do jogo/público-alvo;
  • Eles próprios precisam entender completamente o design do jogo;
  • Eles precisam saber para qual plataforma o jogo está sendo feito e que limitações técnicas eles podem esperar como resultado.

UX designers são mestres em pegar todas essas três variáveis e achar o melhor modo de fazer as ideias dos game designers acessíveis para a audiência do jogo. Você pode pensar nos UX designers como tradutores (ou designers de lojas). Eles pegam o conceito do design de jogos e traduzem isso para a linguagem do jogador.  Eles têm que aprender o jogo e entender ele por completo. Visualizar como cada pequeno elemento do design será apresentado para o jogador. Passar uma representação para o time para ter aprovação e então, direcionar artistas, designers de áudio e programadores para implementar essa representação.

Durante o processo, os UX designers terão que interagir com cada disciplina de desenvolvimento de jogos que existe, e isso significa que eles terão que ser capazes de falar a linguagem e entender os objetivos e limitações de cada aspecto de desenvolvimento de jogos. Tudo isso enquanto trabalham para o grupo mais importante de pessoas no desenvolvimento, os jogadores.

No fim das contas, a área onde os jogadores e o jogo se encontram é o mundo do UX designer. E o tipo de jogadores que cada jogo irá atrair será diferente. Você não faria o design de experiência do jogador para um jogo do tipo ‘Smash Bro.’ do mesmo jeito que você faria para um Mortal Combat.

Você tem que conhecer sua audiência.

Esse é o trabalho de um UX designer. Você é o defensor dos jogadores, talvez mais que qualquer outra pessoa. É fácil para artistas e programadores se perderem nos seus próprios mundos de arte e design. Mas é seu trabalho sempre guiar o time de volta, pensando sempre como os jogadores irão entender e jogar o jogo que você está construindo. Você pode até mesmo usar suas habilidades como UX designer para ajudar a comunicar esses problemas para outros membros do time mais efetivamente.

UX designers irão raramente gerar novos sistemas de jogos (trabalho do game design). Mas é responsabilidade deles, trabalhar com o time de game design quando o sistema ou uma série de mecanismos esteja ficando muito complexa para o jogador comum entender.

 Às vezes um design pode não parecer tão intimidador no papel. Mas no momento que você tenta definir uma HUD para o jogador, se torna em uma parede medonha de botões e texto. Você não quer isso.

Um dos momentos mais difíceis que você terá como um UX designer, é o momento em que você não consegue achar um jeito de simplificar essa parede de botões e texto. Por que é o seu trabalho representar informações complexas de um jeito fácil de entender. A única opção é voltar para os designers e pedir à eles para mudar seu design para algo que possa ser representado mais claramente. É realmente difícil de fazer isso, pois ir nestas pessoas e falar à eles para voltar ao planejamento só porque você não consegue achar um bom modo de representar o design atual. Não importa quão bom um UX designer seja, alguns sistemas de jogos apenas requerem de forma inerente muito do jogador, ou ao menos, o tipo de jogador que o jogo está idealizando. Mas isso é apenas um de vários desafios.

UX designers devem também estar atentos as limitações técnicas da game engine em que estão trabalhando e das plataformas para que eles estão fazendo o design.

Por exemplo, se você está fazendo um jogo mobile, quão grande você deve fazer os botões para que as pessoas possam facilmente apertá-los com seus dedos? Quão grandes esses botões serão? Eles devem clicá-los com um ponteiro de mouse em um jogo de computador?

E lembre-se, se é um jogo mobile você deve considerar que o tamanho do botão e o posicionamento pode causar que as mãos dos jogadores obstruam a visão da tela. Eu vejo isso acontecendo o tempo em jogos mobile, principalmente jogos hipercasuais. Por isso, você deve manter todos esses fatores específicos de plataformas em mente.

Finalmente, seu design de UI (Interface do Usuário) precisa parecer bonito e combinar com o estilo do jogo. Feito de maneira certa, a interface do usuário pode realçar a sensação do jogo e ajudar a criar uma sensação de imersão maior.

O melhor design de interface do usuário é aquele que os jogadores não percebem. É tão perfeita que se torna uma extensão dos desejos dos jogadores, eles sentem como se não há nada entre eles e a jogabilidade. Isso é o que uma boa parte de UX deve fazer. Ela deve ser fácil e não distrair do restante do jogo, mas quase subliminarmente fazer o jogo melhor para o jogador.

Como desenvolvedores de jogos, nós estamos ficando melhores em fazer jogos.

Mas agora no lugar de por acaso criar boas experiências de usuário por acidente, nós estamos começando a construir um vocabulário e um grupo crescente de UX designers apaixonados, que estão desenvolvendo esta nova área.

Eu, por exemplo, não posso esperar para ver como jogos aprimorarão no futuro. Continuaremos estudando muito, para que os jogos da EverTale sejam incríveis.

Mecânica em jogos digitais

Hoje vamos falar sobre uma estrutura para um entendimento técnico da mecânica de jogos e acredito que pode ser útil para outros designers por aí. Seu objetivo é ajudar a analisar a mecânica e fornecer um formato organizado para decompor a mecânica em suas formas mais básicas. É interessante usar quando você precisar escrever documentos abrangentes para uma mecânica ou sistema de jogo. Também é possível usar para desenvolver novas mecânicas para um sistema existente.

Então vamos lá!

Quatro elementos da Mecânica dos Jogos

Existem 4 elementos de mecânica de jogo: quantidadeespaçoestado e ação. Qualquer mecânica pode (e provavelmente será) constituído por mais de um elemento. Para demonstrar como você pode usar essa estrutura, digamos que estamos escrevendo a documentação para o sistema de vida em um jogo Mario 2D:

Mario fica grande quando come um cogumelo. Quando Mario é grande, se sofre dano, ele fica pequeno, e quando Mario é pequeno e sofre dano, ele morre.

Marios grandes e pequenos

Como Mario come um cogumelo? O que significa Mario ser grande ou pequeno? Como Mario pode sofrer danos? Quando você precisa começar a examinar a mecânica subjacente, a estrutura é útil.

Podemos dividir a mecânica em seus elementos, começando com grande ou pequeno. O tamanho de Mario indica quantos hits ele pode receber antes de morrer (quantidade). Então digamos que seja 2 quando grande, 1 quando pequeno. Seu tamanho também afeta a sua altura quando está em pé (espacial) – Então 2 espaços x 1 espaço. E como o tamanho dele adiciona uma regra adicional ao jogador, ou seja, eles não podem crescer muito enquanto são grandes, podemos considerar que é uma mecânica de estado também.

Comer cogumelos e sofrer danos são mecanicamente muito semelhantes. Primeiro, eles são mecânicas de ação: eles mudam o estado de Mario de pequeno para grande ou grande para pequeno e para morto. E segundo, ambos exigem que outra entidade colida com Mario (espacial). O que diferencia a obtenção de vida e o dano, depende do que é essa outra entidade espacial. Se for um cogumelo, Mario se tornará grande; se for um inimigo, Mario sofrerá danos.

Usar a estrutura para quebrar o sistema de vida em um jogo Mario 2D nos dá este resumo:

Grandes ou pequenos são os mecanismos de estado que se aplicam a Mario, representam visualmente os pontos de vida de Mario (quantidade) e afetam a altura de Mario quando está em pé (espacial). Quando Mario colide com outra entidade (espacial), essa entidade pode alterar o estado de saúde de Mario para grande, pequeno ou morto (ação).

Ser capaz de converter metáforas em mecânica é uma habilidade importante a ter ao analisar sistemas em jogos. A saúde de Mario pode parecer simples, mas, usando a estrutura, fica claro como a Nintendo conseguiu inovar. Não é puramente um sistema baseado em quantidade, em que um número conta para cima e para baixo. É um sistema que afeta o tamanho de Mario que afeta se ele pode ou não atravessar uma lacuna de 1 bloco ou se a bola de fogo teria passado por sua cabeça se ele fosse pequeno.

Essa discriminação não abrange todos os aspectos do sistema. Obviamente, ele não examina outros power-ups como a flor. No entanto, ainda há análises a serem feitas sobre o que está aqui. Por exemplo, como é resolvido o problema espacial em que Mario ainda colide com um inimigo imediatamente após sofrer dano? Mario é atingido de novo? O uso dos 4 elementos ajudará você a encontrar respostas para essas perguntas. Tente exercitar e se tiver ao seu alcance, use o Mario Maker para treinar.

Bleed – A ‘‘transferência’’ psicológica em jogos.

Provavelmente você já jogou algum jogo, e pareceu que sentiu o que seu personagem estava vivenciando, talvez você  teve que pausar o controle por um momento, enquanto lidava com uma complexa decisão moral ou você gritou de alegria quando conseguiu derrotar seu personagem ‘‘nemesis’’ de longa data. Pois bem, hoje vamos falar sobre os altos e baixos de você como um jogador, andando ao longo de sua montanha-russa emocional, enquanto ‘‘sente as dores’’ de seus personagens.

Quando interpretamos um personagem em um jogo, damos voz a uma pessoa diferente, que toma atitudes que na vida real, geralmente não tomaríamos ou não vivenciamos em nossas vidas diárias, ou dizemos a nós mesmos que podemos definir o personagem de volta e ir embora sem consequências, porque afinal é apenas um jogo, mas isso não é bem verdade.

Ocasionalmente sentimos o que nossos avatares fictícios experienciam como emoções reais, esse cenário fictício se infiltra em nossas mentes no mundo real. Sem prestar muita atenção, nós prendemos a respiração durante uma luta tensa, nos inclinamos para a esquerda ou para a direita em uma curva apertada em Mario Kart ou xingamos quando um companheiro que lutava ao nosso lado de repente morre. Este fenômeno é chamado transferência psicológica dos jogos ou ‘‘Bleed’’. Ela mostra como as emoções do personagem fictício estão presentes nas emoções reais dos jogadores, o bleed não é inerentemente bom ou ruim. Tudo vai depender de como vai ser aplicada e desenvolvida, como na vida real por exemplo, algumas experiências nos deixam sentindo horríveis sobre nós mesmos, enquanto outras, nos deixam sentindo no topo do mundo.

 Alguns jogadores experimentam o bleed mais facilmente do que outros, como por exemplo: Carls, se vê refletindo sobre o destino de um personagem depois que ele terminou um jogo, enquanto Farls pode definir com mais facilidade o destino dos personagens na mesma hora em que joga. Provavelmente Carls é mais suscetível ao bleed do que o Farls.

Vamos notar uma outra situação, talvez você tenha tido um dia ruim no trabalho e você está se sentindo irritado naquele momento, pode ser mais difícil jogar como um personagem que precisa fazer as pazes com os moradores das proximidades. Talvez para essa pessoa, seja melhor um jogo em que tudo o que ela deve fazer é sacar uma espada ou seguir conversando com alguns NPCs. Tudo isso acontece de forma não consciente, para que nossas emoções possam ser transferidas (bleed) para fora do personagem, bem como transferir (bleed) em nós como o jogador.

Embora nem todas as reações emocionais contam como bleed, é importante saber que esse fenômeno que acontecem nos jogos, é um tipo específico de reação emocional de empatia, onde a barreira entre quem está jogando e quem você está ‘‘controlando’’ (personagem) se quebra.

Existem vários games que utilizam o bleed, dois em particular que eu gosto mundo e os exemplos ficam mais claros é Life Is Strange e Detroit: Become Human. O que eles tem em comum é o bleed e isso é parte do sucesso deles. O bleed nesses dois jogos, corresponde a capacidade de imersão e discussão sobre lutas sociais, saúde mental, autoconhecimento, entre outras coisas.

Você gostaria de usar bleed em seus jogos? Existem algumas maneiras diferentes de aumentar a possibilidade de empatia em sua narrativa. Primeiro você precisa duplicar ou emular as ações diretas do personagem. Jogos com papéis bem definidos com história, são excelentes exemplos disso. Ações simples, como verificar documentos, cenários, como parte daqueles personagens. Essas ações precisam ser projetadas para incentivar o bleed nos jogadores. Pense nas emoções que os jogadores precisam experenciar para tomar decisões ou decidir ações exatamente como o próprio personagem. Quanto mais abstrações você remover de uma situação, mais seu jogador vai simpatizar com isso.

Outro exemplo que temos, é em Pokemon Go, eles promovem o bleed a partir da comunicação como o personagem, como um jogo de role-playing de mesa que também faz isso, porque, como jogador, você estáa dizendo e narrando as ações em nome do seu personagem.

Dramas de áudio interativos ou jogos como Ace Attorney, onde você pode conversar com o jogo e obter feedback, aumenta nossa conexão emocional e até escolhas de diálogo na primeira pessoa podem ajudar com isso. Esses diálogos ajudam a explorar nossas conexões emocionais com o outro.

É por isso que jogos de tabuleiro acabam criando fortes reações emocionais em quase todos os jogos. Pois ele é conduzido como uma série de conversas e situações inusitadas, como por exemplo, alguém que você pensou que estava do seu lado vai te trair e às vezes isso vai realmente doer, isso é porque não há um lançamento ruim de dados ou um AI de computador entre você e essa traição.

Por fim, você pode aumentar o bleed apresentando situações que são reconhecidas como ações humanas.  O Jogo deve ter uma camada realista, quando um personagem passa por experiências que parecem familiares para nós, isso se torna uma ferramenta poderosa. Funciona como um gatilho emocional, age como um atalho que traz todas as nossas próprias memórias de quando nos sentimos da mesma forma, acabamos vendo parte de nossa própria história e, ao fazer isso, simpatizamos com os personagens cuja as narrativas, pelo menos em um nível emocional, ecoa em parte o que somos. Por isso, é muito importante que as narrativas que geram emoções negativas, exibam alertas, porque às vezes emoções negativas também podem gerar bleed, e te digo que com mais intensidade dependendo de cada pessoa.

Os jogos podem ser ótimas ferramentas compreender nossas próprias reações emocionais ou mesmo apenas no menor grau, nos ajudar a entender como é ser alguém que enfrenta lutas que são diferentes da nossa. Talvez essa seja uma das as ferramentas mais valiosas, por isso, use-a com moderação, se precisa peça ajudar de um profissional e não tenha medo de deixar seus jogos com bleed.

Escrevendo um jogo: Três elementos do Game Writing.

Quando você decide trabalhar com redação/escrita de jogos, precisa ficar atento aos pilares que compõe o Game Writing, são elas: PLOT (trama), CHAR (personagem), LORE (estória).

Nem todos os jogos irão focar em todos esses por igual, na verdade os melhores jogos já criados, vem de equipes que percebem qual destes elementos os seus jogos devem focar. Também existem alguns jogos que ‘’fracassaram’’ no Game Writing, isso se deve aos desenvolvedores que nunca pararam para prestar atenção e separar esses elementos e de uma forma equivocada eles tentam entregar os três elementos no mesmo game. E mesmo nos raros casos em que o game focou nesses três elementos, é quase impossível fazer isso sem quebrar a narrativa em três partes.

Agora vamos falar sobre esses três elementos: PLOT (trama), CHAR (personagem), LORE (estória).

PLOT (TRAMA)

A trama é nosso enredo. É o que sobra se você ignora tudo, menos o que acontece de fato. Plot também é um dos mais fáceis de confundir. Vamos usar de exemplo a Saga Final Fantasy, geralmente os gamers falam desse jogo como se ele fosse conduzido por enredos. Mas quase toda trama na Saga Final Fantasy se resume em: ‘‘Um grande mal ameaça destruir o mundo e um grupo de heróis se unem para acabar com essa ameaça’’. Não soa familiar? Parece uma trama fácil de encontrar, presentes em filmes de ação/aventura.

No Final Fantasy 10, podemos encontrar um plot um pouco mais desenvolvido, onde um jovem é teleportado através do tempo, por um peixe-demônio atemporal e precisa ser mantido à distância, por rituais religiosos e sacrifício. Mas normalmente, o enredo de Final Fantasy de baseia em: Cara mal, fim do mundo, herói salva o dia. Porém os melhores jogos da Saga Final Fantays, são aqueles onde os escritores perceberam que os jogos não são sobre a trama, e sim sobre os personagens.

CHAR (personagens)

A criação de personagens, é o elemento que destaca os personagens na narrativa e focam em suas vidas e suas lutas. É onde se desenvolve sua personalidade, faz com que eles pareçam inteiros, e isso os torna identificáveis ou pessoas que você gostaria de ser. É o elemento que faz nossos heróis/vilões não se parecerem genéricos. Por exemplo, quando Kratos em God of War, teve dificuldade em aceitar a paternidade. É geralmente estes momentos onde os personagens sentam ao redor de uma fogueira e falam sobre suas famílias. São nesses momentos que se constrói o CHAR.

As vezes pode parecer que isso não move o enredo para frente e não é algo ruim, jogos podem parecer bem escritos, mesmo com o enredo linear, se eles nos entregarem personagens complexos ou ricos em detalhares, que passam a ser críveis e amáveis. Porém os jogos tem uma quantidade finita de espaço narrativo e é importante que o escritor entenda qual elemento é o mais importante para experiência que está procurando transmitir.

LORE (estória)

Estória é tudo o que faz o mundo parecer vivo e vibrante. É o elemento que transmite o mundo que você está jogando, mostra que ele existia muito antes de seus personagens chagarem, e que existe independentemente do que seu personagem está fazendo. Por exemplo, as descrições de itens em Dark Souls ou os livros em Skyrim.

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Agora fica o questionamento, como fazer então, para entregar uma narrativa bem construída? Temos que entender que o Game Writing não é apenas a palavra escrita, é o level design, a mecânica, o visual dos personagens, entre outros. O que geralmente é chamado de ’’Game Writing’’, é na verdade a junção da escrita com o design de narrativa.

Para ajudar você a compreender melhor, vamos atribuir para cada uma dessas características ou pilares fundamentais, alguns pontos:

  • Um jogo com o foco na trama (PLOT), para funcionar de maneira adequada, precisa ou ser algo que você nunca viu antes, super original como por exemplo Firewatch ou Gone Home, ou ter uma mensagem para contar, como por exemplo This War of Mine. Se seu jogo não estiver dentro de uma dessas duas características, provavelmente você não está fazendo um jogo focado no PLOT.

    Mas se você está fazendo um jogo focado no PLOT, escreva um resumo e compartilhe com seus amigos e pessoas próximas, veja se elas acham sua reviravolta incrível, ou se é uma história diferente ou uma história profunda. Se não, tente escrevê-la novamente e tente incorporá-la nas mecânicas também.
  • Se você está fazendo um jogo com foco no CHAR (personagens), você precisa entender que o visual é a primeira coisa que os jogadores vão perceber. E ainda o visual será uma grande parte para definir qual tipo de personagem você está jogando. É muito importante que quem está escrevendo o jogo, tenha uma sintonia com a equipe de artes.

    Para as mecânicas em CHAR,  evite gastar muito com caixas de diálogos ou cutscenes, em vez disso, trabalhe em seus personagens movimento/ação, ou seja, eles vão estar fazendo coisas dentro do jogo.

    O que um personagem faz diz muito sobre quem ele é. Lembrando que você deve tomar muito cuidado sobre as escolhas de falas dos personagens. Uma dica de ouro para quem tem um jogo com foco no CHAR (personagens), é pensar sobre QUEM SÃO ESSES PERSONAGENS? Não é sobre o papel deles no mundo, mas quem eles são? Quais seus sonhos, crenças, esperanças? Suas falhas? Suas qualidades? Quem ele era antes se de envolver com isso? O que eles pensam sobre o que está acontecendo? Eles falaram sobre os problemas ou guardam coisas para si? São impulsivos ou ponderados? Esses pequenos detalhares que dão os personagens ‘’vida’’, personalidade e você precisa encontrar uma forma de mostrar isso.
  • Em LORE (estória), você deve ter em mente que o jogo é mais sobre um mundo vivo do que uma narrativa tradicional, você precisa encontrar todo espaço possível para trabalhar no folclore. Isso não significa apenas descrição de itens, livros ou textos na tela. O próprio jogo PRECISA entregar essa sabedoria. Por exemplo, possui um castelo em ruinas? Você precisa apresentar um histórico do por que aquele castelo está em ruinas. O seu level design deve refletir sobre isso. O mundo possui uma armadura antiga? Por que não colocar uma insígnia nela? É fundamental ter consistência e bastante referências sobre o que você está escrevendo para não se perder.

Algumas dicas importantes

Escreva tudo que acontecer no mundo criado por você, das cabeça aos pés, coloque o máximo de detalhes e organize de uma maneira fácil e pesquisável. Pois, se algo parecer inconsistente, você vai conseguir ter acesso fácil ao que você já escreveu. Não precisa ter uma narrativa enorme onde você não consegue entregar ao jogo, é importante saber que o jogador não sabe sobre as partes subliminares do que você escreveu, pois você nunca mostrou e não precisa. Mas você precisa ter essa base para você.

Fonte: Extra Credits

BÔNUS

NARRATIVA – Abaixo um estrutura básica para você se guiar.

Estrutura narrativa ato 1 (começo):

Vamos trabalhar a apresentaçãoda história e de sua representação física a partir dos personagens e de seus cenários. Aqui iremos introduz o jogador aos fatos, apresentar os personagens, as circunstâncias em torno da ação, o ambiente e qual o relacionamento do personagem principal com outros personagens se houver, além de expor a premissa dramática. Nesta ocasião, o problema da narrativa é exposto e cria-se uma expectativa no jogador que, por sua vez, começa a antecipar cognitivamente eventos que podem (ou não) surgir durante a narrativa.

Estrutura narrativa ato 2 (meio):

Aqui vamos trabalhar a confrontação, que apresenta os principais eventos que envolvem os personagens e o conflito a ser vivido pelo personagem principal. Nesse ato o discurso é exposto por meio do drama, dando ênfase na tensão narrativa ou arco do personagem.  

Estrutura narrativa ato 3 (fim):

É o fim, mas não significa um fim, e sim a conclusão ou solução encontrada para o conflito/busca durante o segundo ato. Nesse sentido, fazemos o jogador subentender que a história dos personagens pode continuar se for o caso, mas a narrativa acaba no terceiro ato.  

Gameplay e Narrativa: como caminhar juntos e de mãos dadas?

Hoje é sobre um tema que eu amo e atualmente se tornou meu ponto principalmente de estudo e especialização: como podemos correlacionar aspectos de gameplay e narrativa?

Para começar a dialogar sobre o assunto, preciso dizer que exitem alguns tipos de narrativa e que eu pretendo explanar melhor em um outro post. Por enquanto vamos falar sobre a Narrativa Interativa. Em termos gerais a Narrativa Interativa consiste em uma história que permite ao jogador decidir o seu rumo ao interagir com o ”mundo” de forma direta, através de botões, fala, entre outros.

Percebo que para muitos colegas game designers, a narrativa interativa ainda é um território hostil ou pouco desenvolvido. Os designers ainda tem uma longa caminhada para busca de equilíbrio entre as histórias ramificadas e lineares, e outros assuntos que envolvem histórias apresentadas nos games. Todos os dias, novos jogos baseados em narrativas são lançados e muitos deles estão tentando novas maneiras de transmitir essa narrativa, de forma acertada ou não. De qualquer forma, vou parar por aqui essa explanação. 

Hoje quero falar como nós designers de jogos, devemos não apenas conceber a história, mas encontrar uma maneira de entregá-la de forma satisfatória ao jogador. Interatividade significa isso também. O público da nossa história não vai apenas sentar e ouvir. Nosso público procurará a história ou a encontrará enquanto experimenta uma jogabilidade divertida e satisfatória. Lembre-se que alguns jogadores também podem querer evitar a história.

Nosso trabalho aqui é deixá-los imersos em nossa narrativa, sem necessariamente forçá-los a parar de jogar enquanto o fazem . No entanto, às vezes esquecemos a existência de muitas maneiras para que nossas histórias sejam vivenciadas. 

Abaixo fiz uma lista a com algumas dessas ”maneiras” . É com base em outros jogo, itens, estilos e todas as partes possíveis do jogo que podem ser realmente usadas como um instrumento para a entrega de narrativas.

Antes de começar, leve em conta as seguintes informações:

  1. Não foque apenas um tipo. Quase todo jogo usa várias maneiras de apresentar a narrativa. Se você fizer isso, evitará a monotonia. Além disso, cada jogador é diferente. Alguns irão evitar alguns tipos de maneiras, mas eventualmente dará certo em outros, mas adequados ao seu estilo de jogo pessoal. Você precisa diversificar.
  2. Esses exemplos NÃO são exclusivos da narrativa. Com toda certeza, muitos desses momentos narrativos se enquadram em várias outras situações para construção de um game.
  3. Interatividade x Narrativa. Jogar e entender a história ao mesmo tempo pode ser difícil. Se um jogador está ocupado em um momento de jogo complexo, ele pode ter algum problema se alguém vier e falar com ele. Isso não significa que os momentos narrativos e de jogo devem ser separados, pelo contrário, quanto mais fundirmos esses recursos, mais harmonia será alcançada na experiência. Mas tenha sempre em consideração o jogador e seu limite de multitarefa. Esse post aqui pode te ajudar a entender um pouco sobre isso.

Mostrar e Informar

O uso de palavras é reduzido. O jogador entende a história não enquanto lê algo, mas com ferramentas visuais: figuras, fotos, NPCs e comportamentos das criaturas em relação a ele e entre si, degradação do objeto, design de níveis, ritmo e muito mais. Mais do que uma ferramenta, é uma qualidade. 

PRÓS 

  • A maneira mais elegante de fornecer narrativa;
  • Altamente eficaz, compreensível em todos os níveis de interesse do jogador, desde o tom geral do jogo até os pequenos detalhes da história;
  • Imediato e imersivo.

CONTRAS

  • O mais difícil de construir. Exige trabalho combinado por diferentes funções da equipe;
  • Informações detalhadas são mais difíceis de fornecer, apenas jogadores proativos entenderão narrativas profundas.

EXEMPLOS DE GAMES 

  • Journey
  • Inside

Interromper a jogabilidade x Cutscenes

A jogabilidade é pausada, forçando o jogador a lidar SOMENTE com a narrativa, tendo, às vezes, a oportunidade de ignorá-la de acordo com a importância da passagem. As Cutscenes (prometo falar sobre elas e um novo post) são a maneira clássica e mais cara de fazer isso. Use quando precisar que o jogador experimente um pouco da história .

PRÓS 

  • O jogador recebe o conteúdo completamente, sem distrações, evitando perder passagens importantes;
  • Alto controle geral na passagem;
  • Alta qualidade percebida;
  • Se bem feito, pode ser altamente gratificante.

CONTRAS 

  • Sem interatividade. Os jogadores podem largar o controle, algo que você nunca quer que aconteça;
  • A narrativa deve ser envolvente;
  • Pode ser muito caro;
  • Requer competência em cinematografia.

EXEMPLOS  DE GAMES

  • Metal Gear Saga
  • Final Fantasy Saga
  • The Witcher Saga

Comunicação remota

Os NPCs conversam com o personagem diretamente através de algum dispositivo ou habilidade de comunicação.

PRÓS 

  • Todo momento é bom para entregar conteúdo;
  • Pode potencialmente fornecer muita informação.

CONTRAS 

  • Precisa de uma explicação coerente para uma comunicação consistente;
  • Requer uma grande quantidade de dublagem;
  • Dependendo do momento do jogo, o jogador pode ignorá-lo.

EXEMPLOS DE GAMES

  • Firewatch
  • Bioshock

Comunicação por proximidade

NPCs ou outros PCs conversam com o personagem ”cara a cara”. Às vezes eles esperam para ser conversar, às vezes eles alcançam o jogador.

PRÓS 

  • O mundo parece vivo;
  • NPCs diferentes podem expressar opiniões e pontos de vista diferentes;
  • Os jogadores procuram NPCs por várias razões de jogo, como equipamentos e missões.

CONTRAS 

  • Uso potencialmente alto de modelos, dublagem, gravação,etc;
  • Quanto mais NPCs existirem, mais jogadores provavelmente pularão diálogos e voltarão à jogabilidade principal.

EXEMPLOS DE GAMES

  • Fallout Saga
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • Final Fantasy Saga
  • Undertale

Companheiro

Um NPC segue o personagem principal, comunicando-se com ele regularmente. Como alternativa, o jogador guia um grupo de personagens, que interagem entre si.

PRÓS 

  • Todo momento é bom para entregar conteúdo;
  • Grande ligação com o NPC.

CONTRAS

  • Muita programação e IA;
  • Escolha de design de jogo forte. O NPC deve ser projetado para ser útil ao jogador e nunca um obstáculo.

EXEMPLOS DE GAMES

  • The Last of Us

Transições

Frequentemente usado para ocultar carregamentos de níveis, para acalmar o ritmo do jogo, para dar tempo de jogo ou para simplesmente fazer o jogador se mover de uma área para outra com coerência no mapa e no espaço. Esses momentos, geralmente, têm um baixo nível de interatividade.

PRÓS 

  • Ele preenche um momento vazio, mas necessário, com poucas jogadas e distrações principalmente mecânicas para o jogador.

CONTRA

  • Quando o destino é alcançado, o diálogo interrompe repentinamente, a menos que o jogador opte por esperar que ele termine. Uma escolha grosseira, ele não faria nada além de ouvir a narrativa.

EXEMPLOS DE GAMES

  • God of War (2018)
  • Red Dead Redemption

Itens

Lugares para visitar e objetos para reunir estão espalhados pelo mundo. Uma vez alcançado, o item entrega um pedaço da história / tema / cenário. Muito comum, quase todos os jogos apresentam narrativas dessa maneira.

PRÓS 

  • Os jogadores são incentivados a explorar áreas distantes do caminho principal, procurando itens
  • Frequentemente relacionados ao tipo de jogador empreendedor, os jogadores geralmente procuram itens para atingir um objetivo

CONTRAS

  • Fraco, poucos jogadores demoram a ler livros e descrições de itens;
  • Esse efeito pode ser evitado com o registro de áudio ou com o comentário do personagem, mas isso requer mais dublagem.

EXEMPLOS DE GAMES

  • The Witcher Saga

Tela de carregamento

A narrativa é entregue durante o carregamento do jogo, geralmente com texto e imagens.

PRÓS 

  • Ele preenche um momento vazio, mas necessário, sem jogabilidade e distração para o jogador.

CONTRAS 

  • Tempo limitado para entregá-lo, dificilmente pode fornecer informações profundas;
  • Depende da qualidade e quantidade das telas de carregamento. Forçar uma tela de carregamento apenas para fornecer uma narrativa não é recomendado.

EXEMPLOS DE GAMES

  • Dark Souls
  • The Elder Scrolls V: Skyrim

Capacidade específica do jogador

O jogador usa alguma mecânica específica para obter informações no jogo.

PRÓS 

  • O jogador não é forçado a obter nenhuma narrativa, geralmente obtendo-a juntamente com o conhecimento do jogo;
  • O jogador percebe a agência ao descobrir a narrativa.

CONTRA 

  • Nenhum controle. A habilidade deve ser fácil e útil para aumentar as chances de o jogador usá-la, desbloqueando recursos e atualizações de jogo.

EXEMPLOS DE GAMES

  • Final Fantasy (Scan Magic) Saga

Notícias

Os NPCs entregam notícias sobre o mundo. Eles não abordam diretamente o personagem principal.

PRÓS 

  • O mundo parece vivo e em constante mudança, mantendo coerência e familiaridade;
  • Os mesmos ativos podem ser facilmente reciclados durante o jogo.

CONTRAS

  • Deve mudar à medida que a história avança
  • Só é possível em determinadas configurações específicas

EXEMPLOS DE GAMES

  • Fallout Saga

Monólogo

Um personagem (pode ser o principal ou outro) fala com o jogador ou com algum “leitor” genérico da história.

PRÓS 

  • Todo momento é bom para entregar conteúdo;
  • Não há necessidade de feedback ou resposta do jogo ou personagem;
  • Meta-narração é uma maneira fácil de falar sobre coisas geralmente difíceis de explicar, como sentimentos e pensamentos.

CONTRAS

  • Requer muita dublagem;
  • Necessidades de escrita elaborada.

EXEMPLOS DE GAMES

  • Alan Wake
  • The Stanley’s Parable

Meio Ambiente

 Essa ferramenta está fortemente ligada às profecias de design de nível. Existem várias maneiras de aplicar esse método, de uma atmosfera vaga, escritas específicas nas paredes, etc.

PRÓS 

  • Todo espaço é uma oportunidade de contar uma história;
  • Baixa programação necessária.

CONTRAS 

  • Frequentemente ignorado em experiências de ritmo acelerado;
  • Ferramenta passiva: o jogador pode decidir ignorá-lo.

EXEMPLOS DE GAMES

  • Portal 2

Perspectiva diferente

Jogando com personagens diferentes, o jogador aprende a mesma história sob diferentes pontos de vista.

PRÓS 

  • Momentos de epifania, voltas e mais voltas;
  • Pode ser fácil em termos de design de níveis: os mesmos espaços atravessados ​​por personagens diferentes significam novas emoções com os níveis antigos.

CONTRAS

  • Requer um design de narrativa mais profundo: a mesma história vista de diferentes perspectivas pode acabar incoerente;
  • Se o novo personagem e sua história não diferirem o suficiente do original, o jogador pode se sentir feito de bobo.

EXEMPLOS

  • Prince of Persia: Warrior Within

__________

Espero que essa lista tenha sido útil e desejo que ela seja usada como uma ferramenta, com duas funções básicas:

  1. Um lembrete de como a narrativa interativa pode aparacer na historia de maneiras diferentes.
  2. E uma forma de lembrar dos riscos e oportunidades que existem em usar cada uma dessas maneiras para enriquecer a gameplay.

Deixe nos comentários mais exemplos de jogos, faça disso uma forma de exercitar o que você acabou de aprender.

O game designer, o ”projetista” do jogo.

O que é o processo de Design de Jogos? Onde vivem? E o que fazem? …

Bem, brincadeiras a parte. Hoje vou falar sobre as características mais relevantes que definem um game, para que você compreenda como utilizá-las para iniciar sua produção. Esse processo é chamado de game design.

Ao contrário do que se possa imaginar, um jogo digital não depende apenas de alguém que o programe no computador e de um artista que produza os modelos e os desenhos. É necessária também a elaboração de um plano por alguém que saiba definir quais serão as regras do mundo criado para o jogo. E esse papel é do designer de jogos e muitas vezes essa etapa é equivocadamente ignorada por desenvolvedores menores. Além disso, todos são capazes de idealizar um mundo de jogo. Por isso, podemos afirmar que qualquer pessoa pode se tornar um designer de jogos em potencial.

Quais situações que você já se deparou durante a vida, que parecem definidas por uma série de normas e regras que devem ser seguidas? Muitas não é mesmo?

Nos vivemos em sociedade, em um sistema de relação e convívio com outros indivíduos. Essa convivência ”harmônica” implica em padrões que definem o que precisamos fazer e como devemos nos comportar. Esses padrões podem ser alterados ou contornados de acordo com as experiências de cada um, eles existem e algumas vezes ou situações, parece uma estamos vivendo em um jogo. Por exemplo: faça uma atividade ou tarefa de forma correta e você poderá receber recompensas; ultrapasse os desafios que aparecem em sua vida para conseguir avançar mais uma etapa; continue treinando suas habilidades para que as coisas se tornem mais fáceis. Obviamente que a complexidade do sistema em nossas vidas não se compara ao fazer isso para um game, porém existem princípios básicos, técnicas, estudo que se são fundamentais para trabalhar esses sistemas em um game.

O que um (BOM) designer de jogos precisa saber? É muito importante que ele compreenda que o design de jogos é um trabalho extremamente interdisciplinar. Além disso, existem algumas habilidades essenciais para a criação de um bom design:

Gerenciamento de projetos – Eu acredito que seja a habilidade mais importante, pois, para que uma equipe trabalhe corretamente, ela deve obedecer a prazos e objetivos bem definidos. Por outro lado, é necessário que te­nha liberdade o suficiente para trabalhar com diferentes ideias no processo criativo.
Comunicação – Geralmente, os projetos necessitam da comunicação entre seus integrantes, entre os clientes que o financiam ou mesmo com o público consumidor. Por esse motivo, é imprescindível que você saiba comunicar suas ideias, resolver dis­cussões, integrar assuntos e compreender a forma como cada um se expressa.

Redação técnica – Conforme são compilados os objetivos e as regras do jogo, torna-se necessário registrá-los corretamente, para que sejam facilmente compreendidos pelos outros integrantes da equipe e pelo próprio designer. Lembre-se você será responsável pelo GDD (game design document), farei um post dedicado somente a isso, pois é algo ESSENCIAL.
Redação criativa – Ao criar um mundo de jogo, será necessário definir de forma convincente qual será seu funcionamento. Leia um pouco sobre Game Writing aqui.

Engenharia de sistemas – Jogos digitais necessitam de recursos computacionais de alguns dos dispositivos modernos. Compreender o funcionamento geral desses dispositivos, assim como os milhares de processos em código que eles são capazes de sustentar, é essencial para o profissional com o perfil de desenvolvedor. Mesmo os profissionais que não trabalham especificamente no perfil de desenvolvedor, devem ter uma compreensão dos limites e das potencialidades dos dispositivos que rodam os jogos.

Animação – Os jogos atuais sempre têm algum objeto ou personagem que interage de forma realista ou, ao menos, expressiva. Compreender a importância de se criar animações convincentes em um jogo é algo que agrega muito à experiência do jogador.
Eu por exemplo, aprendi a usar o Blender (ou blender3d) , que é um programa de computador para modelagem, animação, texturização, composição, renderização, e edição de vídeo.
Cinematografia – Muitos jogos contêm cenas cinematográficas utilizadas para contar uma história. Até mesmo a boa utilização da câmera virtual, que acompanha o controle em certos jogos, depende da compreensão dos princípios de cinematografia para que seja possível reter a atenção do jogador.
Artes visuais – Atualmente, todo jogo digital tem vários elementos gráficos, como desenhos, barras, botões, cenários e objetos animados e inanimados. Ao com­preender os fundamentos de composição e organização dos elementos presen­tes no design gráfico, será mais fácil criar uma estética coerente e próxima do que foi planejado.

Música – Compreender como a música é capaz de mudar o tom de um jogo é importante para saber elaborar uma experiência.


Design de áudio – Assim como a música, o uso de efeitos sonoros é um elemen­to que costuma passar despercebido pelas pessoas. Contudo, eles são indispensáveis para o jogo, pois proporcionam a atmosfera necessária para que o jogador sinta que adentrou uma realidade diferente da que está acostumado.

Aspectos econômicos – Vários jogos têm mecânicas sistematizadas por meio de uma complexa economia, seja financeira ou fundamentada no gerenciamento de re­cursos. Dominar essa área tornará o processo de criação de seu sistema de jogo uma tarefa muito mais fácil.
Negócios – Ao desenvolver jogos digitais, você competirá com uma indústria que há décadas está em funcionamento e tem o lucro como finalidade. Por isso, para pro­duzir um jogo, é essencial compreender como proceder em relação aos negócios.

Psicologia – A psicologia é a ciência que trata dos estados e processos mentais, do comportamento do ser humano e de suas interações com um ambiente físico e social. Atualmente a psicologia colabora na criação e compreensão de games. É fundamental para o desenvolvimento, como comportamento do jogador, tipos de jogos, público alvo, os elementos que criam a experiência de jogo, etc. Tenho uma serie de posts sobre isso aqui no site.

 Sociologia – Sociologia é um estudo da sociedade, padrões de relações sociais, interação social e cultura da vida cotidiana. É uma ciência social que utiliza vários métodos de investigação empírica e análise crítica para desenvolver um corpo de conhecimento sobre ordem social, aceitação e mudança ou evolução social. Ao analisarmos como as pessoas funcionam em grupo, podemos compreender melhor como criar jogos que satisfaçam os interesses delas.
História – Existem muitos jogos que se apropriam de contextos históricos com o intuito de utilizá-los em seus roteiros, sejam eles realistas ou fantasiosos. Em vista disso, a história mundial pode ser uma grande inspiração para seu jogo.

Como podemos perceber, ser um game designer significa ter o domínio de muitas áreas. Será mesmo?
Não necessariamente. Dominar todas essas áreas, simultaneamente, é difícil, para não dizer impossível e eu particularmente não vejo necessidade disso, principalmente se você tiver outras pessoas na sua equipe. Porém, quanto mais assuntos você for capaz de compreender, melhores serão os seus projetos, pois o conhecimento facilita as escolhas e agiliza a tomada de decisões sobre as possibilidades em um jogo.