Mecânica em jogos digitais

Hoje vamos falar sobre uma estrutura para um entendimento técnico da mecânica de jogos e acredito que pode ser útil para outros designers por aí. Seu objetivo é ajudar a analisar a mecânica e fornecer um formato organizado para decompor a mecânica em suas formas mais básicas. É interessante usar quando você precisar escrever documentos abrangentes para uma mecânica ou sistema de jogo. Também é possível usar para desenvolver novas mecânicas para um sistema existente.

Então vamos lá!

Quatro elementos da Mecânica dos Jogos

Existem 4 elementos de mecânica de jogo: quantidadeespaçoestado e ação. Qualquer mecânica pode (e provavelmente será) constituído por mais de um elemento. Para demonstrar como você pode usar essa estrutura, digamos que estamos escrevendo a documentação para o sistema de vida em um jogo Mario 2D:

Mario fica grande quando come um cogumelo. Quando Mario é grande, se sofre dano, ele fica pequeno, e quando Mario é pequeno e sofre dano, ele morre.

Marios grandes e pequenos

Como Mario come um cogumelo? O que significa Mario ser grande ou pequeno? Como Mario pode sofrer danos? Quando você precisa começar a examinar a mecânica subjacente, a estrutura é útil.

Podemos dividir a mecânica em seus elementos, começando com grande ou pequeno. O tamanho de Mario indica quantos hits ele pode receber antes de morrer (quantidade). Então digamos que seja 2 quando grande, 1 quando pequeno. Seu tamanho também afeta a sua altura quando está em pé (espacial) – Então 2 espaços x 1 espaço. E como o tamanho dele adiciona uma regra adicional ao jogador, ou seja, eles não podem crescer muito enquanto são grandes, podemos considerar que é uma mecânica de estado também.

Comer cogumelos e sofrer danos são mecanicamente muito semelhantes. Primeiro, eles são mecânicas de ação: eles mudam o estado de Mario de pequeno para grande ou grande para pequeno e para morto. E segundo, ambos exigem que outra entidade colida com Mario (espacial). O que diferencia a obtenção de vida e o dano, depende do que é essa outra entidade espacial. Se for um cogumelo, Mario se tornará grande; se for um inimigo, Mario sofrerá danos.

Usar a estrutura para quebrar o sistema de vida em um jogo Mario 2D nos dá este resumo:

Grandes ou pequenos são os mecanismos de estado que se aplicam a Mario, representam visualmente os pontos de vida de Mario (quantidade) e afetam a altura de Mario quando está em pé (espacial). Quando Mario colide com outra entidade (espacial), essa entidade pode alterar o estado de saúde de Mario para grande, pequeno ou morto (ação).

Ser capaz de converter metáforas em mecânica é uma habilidade importante a ter ao analisar sistemas em jogos. A saúde de Mario pode parecer simples, mas, usando a estrutura, fica claro como a Nintendo conseguiu inovar. Não é puramente um sistema baseado em quantidade, em que um número conta para cima e para baixo. É um sistema que afeta o tamanho de Mario que afeta se ele pode ou não atravessar uma lacuna de 1 bloco ou se a bola de fogo teria passado por sua cabeça se ele fosse pequeno.

Essa discriminação não abrange todos os aspectos do sistema. Obviamente, ele não examina outros power-ups como a flor. No entanto, ainda há análises a serem feitas sobre o que está aqui. Por exemplo, como é resolvido o problema espacial em que Mario ainda colide com um inimigo imediatamente após sofrer dano? Mario é atingido de novo? O uso dos 4 elementos ajudará você a encontrar respostas para essas perguntas. Tente exercitar e se tiver ao seu alcance, use o Mario Maker para treinar.

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