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Indie Tales

Seu blog GameDev

Os Designers de Experiência do Usuário [UX] e como eles estão mudando o jeito que jogos são feitos.

No começo existiam apenas as palavras: ‘Press Start’.

As Interfaces de Usuário progrediram muito desde então e com o aumento de sua complexidade novos papéis surgiram na indústria de games. Então vamos examinar o papel de um ‘Designer de Experiência do Usuário’ [UX] e como eles estão mudando o jeito que jogos são feitos.

Antes dos cargos de UX

O trabalho de fazer a interface de usuário às vezes caia nas mãos de um game designer ou de um artista. Alguns designers e artistas estavam a nível do serviço, porém, a grande maioria não estava, infelizmente não tinham preparo técnico/teórico para tal.

Para que você compreenda melhor essa situação, por um momento, imagine que você é um designer de roupas,  você entende como fazer novas e interessantes roupas, para diferentes tipos de corpos, diferentes estilos, mas para conseguir vender suas roupas, você tem que fazer o design da loja onde elas serão vendidas ou seja, organizar sua vitrine de forma atrativa ou todo layout da loja.

Você organiza suas roupas por:

Estilo, Estação do ano, Tamanho.

Onde os manequins devem ficar? E os Caixas? Os provadores.

Ah cara, eu não fui treinado para isso. Me ajuda! Socorro!

Quer dizer, talvez você seja bom em fazer o design de layouts de lojas. Ou talvez você não seja.

Meu ponto é que suas habilidades como um designer de roupas, não representam necessariamente suas habilidades sendo um designer de lojas. E todo esse tempo que você gasta ligando para contratantes e organizando cabides é um tempo precioso que você não está gastando com designs de roupas que irão para esta loja.

No mundo dos jogos, os game designers fazem o design das roupas e os Designers de Experiência do Usuário, fazem o design da loja onde os jogadores podem acessar as roupas.

Designers de Experiência de Usuário ou UX designers, definem como jogos são ensinados e interagidos por jogadores. Eles descobrem um modo de apresentar aos jogadores, todas as opções que eles têm, sem fazer a experiência ficar maçante. Quando um UX designer está fazendo seu trabalho bem, o jogador sabe o que está acontecendo no jogo e o que eles precisa ser feito de forma quase orgânica e intuitiva. Dificilmente quando um UX designer faz bem seu trabalho, o jogador se perguntará coisas como: Putz, como faço isso? Como vou achar tal material agora? Vou pausar e tentar amanhã, já me estressei demais hoje. O jogo precisa ser divertido e não uma experiencia desagradável.

Então, como UX designers fazem seu trabalho?

Bem, eles precisam saber três coisas antes de começar:

  • Eles precisam saber quem é a audiência do jogo/público-alvo;
  • Eles próprios precisam entender completamente o design do jogo;
  • Eles precisam saber para qual plataforma o jogo está sendo feito e que limitações técnicas eles podem esperar como resultado.

UX designers são mestres em pegar todas essas três variáveis e achar o melhor modo de fazer as ideias dos game designers acessíveis para a audiência do jogo. Você pode pensar nos UX designers como tradutores (ou designers de lojas). Eles pegam o conceito do design de jogos e traduzem isso para a linguagem do jogador.  Eles têm que aprender o jogo e entender ele por completo. Visualizar como cada pequeno elemento do design será apresentado para o jogador. Passar uma representação para o time para ter aprovação e então, direcionar artistas, designers de áudio e programadores para implementar essa representação.

Durante o processo, os UX designers terão que interagir com cada disciplina de desenvolvimento de jogos que existe, e isso significa que eles terão que ser capazes de falar a linguagem e entender os objetivos e limitações de cada aspecto de desenvolvimento de jogos. Tudo isso enquanto trabalham para o grupo mais importante de pessoas no desenvolvimento, os jogadores.

No fim das contas, a área onde os jogadores e o jogo se encontram é o mundo do UX designer. E o tipo de jogadores que cada jogo irá atrair será diferente. Você não faria o design de experiência do jogador para um jogo do tipo ‘Smash Bro.’ do mesmo jeito que você faria para um Mortal Combat.

Você tem que conhecer sua audiência.

Esse é o trabalho de um UX designer. Você é o defensor dos jogadores, talvez mais que qualquer outra pessoa. É fácil para artistas e programadores se perderem nos seus próprios mundos de arte e design. Mas é seu trabalho sempre guiar o time de volta, pensando sempre como os jogadores irão entender e jogar o jogo que você está construindo. Você pode até mesmo usar suas habilidades como UX designer para ajudar a comunicar esses problemas para outros membros do time mais efetivamente.

UX designers irão raramente gerar novos sistemas de jogos (trabalho do game design). Mas é responsabilidade deles, trabalhar com o time de game design quando o sistema ou uma série de mecanismos esteja ficando muito complexa para o jogador comum entender.

 Às vezes um design pode não parecer tão intimidador no papel. Mas no momento que você tenta definir uma HUD para o jogador, se torna em uma parede medonha de botões e texto. Você não quer isso.

Um dos momentos mais difíceis que você terá como um UX designer, é o momento em que você não consegue achar um jeito de simplificar essa parede de botões e texto. Por que é o seu trabalho representar informações complexas de um jeito fácil de entender. A única opção é voltar para os designers e pedir à eles para mudar seu design para algo que possa ser representado mais claramente. É realmente difícil de fazer isso, pois ir nestas pessoas e falar à eles para voltar ao planejamento só porque você não consegue achar um bom modo de representar o design atual. Não importa quão bom um UX designer seja, alguns sistemas de jogos apenas requerem de forma inerente muito do jogador, ou ao menos, o tipo de jogador que o jogo está idealizando. Mas isso é apenas um de vários desafios.

UX designers devem também estar atentos as limitações técnicas da game engine em que estão trabalhando e das plataformas para que eles estão fazendo o design.

Por exemplo, se você está fazendo um jogo mobile, quão grande você deve fazer os botões para que as pessoas possam facilmente apertá-los com seus dedos? Quão grandes esses botões serão? Eles devem clicá-los com um ponteiro de mouse em um jogo de computador?

E lembre-se, se é um jogo mobile você deve considerar que o tamanho do botão e o posicionamento pode causar que as mãos dos jogadores obstruam a visão da tela. Eu vejo isso acontecendo o tempo em jogos mobile, principalmente jogos hipercasuais. Por isso, você deve manter todos esses fatores específicos de plataformas em mente.

Finalmente, seu design de UI (Interface do Usuário) precisa parecer bonito e combinar com o estilo do jogo. Feito de maneira certa, a interface do usuário pode realçar a sensação do jogo e ajudar a criar uma sensação de imersão maior.

O melhor design de interface do usuário é aquele que os jogadores não percebem. É tão perfeita que se torna uma extensão dos desejos dos jogadores, eles sentem como se não há nada entre eles e a jogabilidade. Isso é o que uma boa parte de UX deve fazer. Ela deve ser fácil e não distrair do restante do jogo, mas quase subliminarmente fazer o jogo melhor para o jogador.

Como desenvolvedores de jogos, nós estamos ficando melhores em fazer jogos.

Mas agora no lugar de por acaso criar boas experiências de usuário por acidente, nós estamos começando a construir um vocabulário e um grupo crescente de UX designers apaixonados, que estão desenvolvendo esta nova área.

Eu, por exemplo, não posso esperar para ver como jogos aprimorarão no futuro. Continuaremos estudando muito, para que os jogos da EverTale sejam incríveis.

Mecânica em jogos digitais

Hoje vamos falar sobre uma estrutura para um entendimento técnico da mecânica de jogos e acredito que pode ser útil para outros designers por aí. Seu objetivo é ajudar a analisar a mecânica e fornecer um formato organizado para decompor a mecânica em suas formas mais básicas. É interessante usar quando você precisar escrever documentos abrangentes para uma mecânica ou sistema de jogo. Também é possível usar para desenvolver novas mecânicas para um sistema existente.

Então vamos lá!

Quatro elementos da Mecânica dos Jogos

Existem 4 elementos de mecânica de jogo: quantidadeespaçoestado e ação. Qualquer mecânica pode (e provavelmente será) constituído por mais de um elemento. Para demonstrar como você pode usar essa estrutura, digamos que estamos escrevendo a documentação para o sistema de vida em um jogo Mario 2D:

Mario fica grande quando come um cogumelo. Quando Mario é grande, se sofre dano, ele fica pequeno, e quando Mario é pequeno e sofre dano, ele morre.

Marios grandes e pequenos

Como Mario come um cogumelo? O que significa Mario ser grande ou pequeno? Como Mario pode sofrer danos? Quando você precisa começar a examinar a mecânica subjacente, a estrutura é útil.

Podemos dividir a mecânica em seus elementos, começando com grande ou pequeno. O tamanho de Mario indica quantos hits ele pode receber antes de morrer (quantidade). Então digamos que seja 2 quando grande, 1 quando pequeno. Seu tamanho também afeta a sua altura quando está em pé (espacial) – Então 2 espaços x 1 espaço. E como o tamanho dele adiciona uma regra adicional ao jogador, ou seja, eles não podem crescer muito enquanto são grandes, podemos considerar que é uma mecânica de estado também.

Comer cogumelos e sofrer danos são mecanicamente muito semelhantes. Primeiro, eles são mecânicas de ação: eles mudam o estado de Mario de pequeno para grande ou grande para pequeno e para morto. E segundo, ambos exigem que outra entidade colida com Mario (espacial). O que diferencia a obtenção de vida e o dano, depende do que é essa outra entidade espacial. Se for um cogumelo, Mario se tornará grande; se for um inimigo, Mario sofrerá danos.

Usar a estrutura para quebrar o sistema de vida em um jogo Mario 2D nos dá este resumo:

Grandes ou pequenos são os mecanismos de estado que se aplicam a Mario, representam visualmente os pontos de vida de Mario (quantidade) e afetam a altura de Mario quando está em pé (espacial). Quando Mario colide com outra entidade (espacial), essa entidade pode alterar o estado de saúde de Mario para grande, pequeno ou morto (ação).

Ser capaz de converter metáforas em mecânica é uma habilidade importante a ter ao analisar sistemas em jogos. A saúde de Mario pode parecer simples, mas, usando a estrutura, fica claro como a Nintendo conseguiu inovar. Não é puramente um sistema baseado em quantidade, em que um número conta para cima e para baixo. É um sistema que afeta o tamanho de Mario que afeta se ele pode ou não atravessar uma lacuna de 1 bloco ou se a bola de fogo teria passado por sua cabeça se ele fosse pequeno.

Essa discriminação não abrange todos os aspectos do sistema. Obviamente, ele não examina outros power-ups como a flor. No entanto, ainda há análises a serem feitas sobre o que está aqui. Por exemplo, como é resolvido o problema espacial em que Mario ainda colide com um inimigo imediatamente após sofrer dano? Mario é atingido de novo? O uso dos 4 elementos ajudará você a encontrar respostas para essas perguntas. Tente exercitar e se tiver ao seu alcance, use o Mario Maker para treinar.

Bleed – A ‘‘transferência’’ psicológica em jogos.

Provavelmente você já jogou algum jogo, e pareceu que sentiu o que seu personagem estava vivenciando, talvez você  teve que pausar o controle por um momento, enquanto lidava com uma complexa decisão moral ou você gritou de alegria quando conseguiu derrotar seu personagem ‘‘nemesis’’ de longa data. Pois bem, hoje vamos falar sobre os altos e baixos de você como um jogador, andando ao longo de sua montanha-russa emocional, enquanto ‘‘sente as dores’’ de seus personagens.

Quando interpretamos um personagem em um jogo, damos voz a uma pessoa diferente, que toma atitudes que na vida real, geralmente não tomaríamos ou não vivenciamos em nossas vidas diárias, ou dizemos a nós mesmos que podemos definir o personagem de volta e ir embora sem consequências, porque afinal é apenas um jogo, mas isso não é bem verdade.

Ocasionalmente sentimos o que nossos avatares fictícios experienciam como emoções reais, esse cenário fictício se infiltra em nossas mentes no mundo real. Sem prestar muita atenção, nós prendemos a respiração durante uma luta tensa, nos inclinamos para a esquerda ou para a direita em uma curva apertada em Mario Kart ou xingamos quando um companheiro que lutava ao nosso lado de repente morre. Este fenômeno é chamado transferência psicológica dos jogos ou ‘‘Bleed’’. Ela mostra como as emoções do personagem fictício estão presentes nas emoções reais dos jogadores, o bleed não é inerentemente bom ou ruim. Tudo vai depender de como vai ser aplicada e desenvolvida, como na vida real por exemplo, algumas experiências nos deixam sentindo horríveis sobre nós mesmos, enquanto outras, nos deixam sentindo no topo do mundo.

 Alguns jogadores experimentam o bleed mais facilmente do que outros, como por exemplo: Carls, se vê refletindo sobre o destino de um personagem depois que ele terminou um jogo, enquanto Farls pode definir com mais facilidade o destino dos personagens na mesma hora em que joga. Provavelmente Carls é mais suscetível ao bleed do que o Farls.

Vamos notar uma outra situação, talvez você tenha tido um dia ruim no trabalho e você está se sentindo irritado naquele momento, pode ser mais difícil jogar como um personagem que precisa fazer as pazes com os moradores das proximidades. Talvez para essa pessoa, seja melhor um jogo em que tudo o que ela deve fazer é sacar uma espada ou seguir conversando com alguns NPCs. Tudo isso acontece de forma não consciente, para que nossas emoções possam ser transferidas (bleed) para fora do personagem, bem como transferir (bleed) em nós como o jogador.

Embora nem todas as reações emocionais contam como bleed, é importante saber que esse fenômeno que acontecem nos jogos, é um tipo específico de reação emocional de empatia, onde a barreira entre quem está jogando e quem você está ‘‘controlando’’ (personagem) se quebra.

Existem vários games que utilizam o bleed, dois em particular que eu gosto mundo e os exemplos ficam mais claros é Life Is Strange e Detroit: Become Human. O que eles tem em comum é o bleed e isso é parte do sucesso deles. O bleed nesses dois jogos, corresponde a capacidade de imersão e discussão sobre lutas sociais, saúde mental, autoconhecimento, entre outras coisas.

Você gostaria de usar bleed em seus jogos? Existem algumas maneiras diferentes de aumentar a possibilidade de empatia em sua narrativa. Primeiro você precisa duplicar ou emular as ações diretas do personagem. Jogos com papéis bem definidos com história, são excelentes exemplos disso. Ações simples, como verificar documentos, cenários, como parte daqueles personagens. Essas ações precisam ser projetadas para incentivar o bleed nos jogadores. Pense nas emoções que os jogadores precisam experenciar para tomar decisões ou decidir ações exatamente como o próprio personagem. Quanto mais abstrações você remover de uma situação, mais seu jogador vai simpatizar com isso.

Outro exemplo que temos, é em Pokemon Go, eles promovem o bleed a partir da comunicação como o personagem, como um jogo de role-playing de mesa que também faz isso, porque, como jogador, você estáa dizendo e narrando as ações em nome do seu personagem.

Dramas de áudio interativos ou jogos como Ace Attorney, onde você pode conversar com o jogo e obter feedback, aumenta nossa conexão emocional e até escolhas de diálogo na primeira pessoa podem ajudar com isso. Esses diálogos ajudam a explorar nossas conexões emocionais com o outro.

É por isso que jogos de tabuleiro acabam criando fortes reações emocionais em quase todos os jogos. Pois ele é conduzido como uma série de conversas e situações inusitadas, como por exemplo, alguém que você pensou que estava do seu lado vai te trair e às vezes isso vai realmente doer, isso é porque não há um lançamento ruim de dados ou um AI de computador entre você e essa traição.

Por fim, você pode aumentar o bleed apresentando situações que são reconhecidas como ações humanas.  O Jogo deve ter uma camada realista, quando um personagem passa por experiências que parecem familiares para nós, isso se torna uma ferramenta poderosa. Funciona como um gatilho emocional, age como um atalho que traz todas as nossas próprias memórias de quando nos sentimos da mesma forma, acabamos vendo parte de nossa própria história e, ao fazer isso, simpatizamos com os personagens cuja as narrativas, pelo menos em um nível emocional, ecoa em parte o que somos. Por isso, é muito importante que as narrativas que geram emoções negativas, exibam alertas, porque às vezes emoções negativas também podem gerar bleed, e te digo que com mais intensidade dependendo de cada pessoa.

Os jogos podem ser ótimas ferramentas compreender nossas próprias reações emocionais ou mesmo apenas no menor grau, nos ajudar a entender como é ser alguém que enfrenta lutas que são diferentes da nossa. Talvez essa seja uma das as ferramentas mais valiosas, por isso, use-a com moderação, se precisa peça ajudar de um profissional e não tenha medo de deixar seus jogos com bleed.

Escrevendo um jogo: Três elementos do Game Writing.

Quando você decide trabalhar com redação/escrita de jogos, precisa ficar atento aos pilares que compõe o Game Writing, são elas: PLOT (trama), CHAR (personagem), LORE (estória).

Nem todos os jogos irão focar em todos esses por igual, na verdade os melhores jogos já criados, vem de equipes que percebem qual destes elementos os seus jogos devem focar. Também existem alguns jogos que ‘’fracassaram’’ no Game Writing, isso se deve aos desenvolvedores que nunca pararam para prestar atenção e separar esses elementos e de uma forma equivocada eles tentam entregar os três elementos no mesmo game. E mesmo nos raros casos em que o game focou nesses três elementos, é quase impossível fazer isso sem quebrar a narrativa em três partes.

Agora vamos falar sobre esses três elementos: PLOT (trama), CHAR (personagem), LORE (estória).

PLOT (TRAMA)

A trama é nosso enredo. É o que sobra se você ignora tudo, menos o que acontece de fato. Plot também é um dos mais fáceis de confundir. Vamos usar de exemplo a Saga Final Fantasy, geralmente os gamers falam desse jogo como se ele fosse conduzido por enredos. Mas quase toda trama na Saga Final Fantasy se resume em: ‘‘Um grande mal ameaça destruir o mundo e um grupo de heróis se unem para acabar com essa ameaça’’. Não soa familiar? Parece uma trama fácil de encontrar, presentes em filmes de ação/aventura.

No Final Fantasy 10, podemos encontrar um plot um pouco mais desenvolvido, onde um jovem é teleportado através do tempo, por um peixe-demônio atemporal e precisa ser mantido à distância, por rituais religiosos e sacrifício. Mas normalmente, o enredo de Final Fantasy de baseia em: Cara mal, fim do mundo, herói salva o dia. Porém os melhores jogos da Saga Final Fantays, são aqueles onde os escritores perceberam que os jogos não são sobre a trama, e sim sobre os personagens.

CHAR (personagens)

A criação de personagens, é o elemento que destaca os personagens na narrativa e focam em suas vidas e suas lutas. É onde se desenvolve sua personalidade, faz com que eles pareçam inteiros, e isso os torna identificáveis ou pessoas que você gostaria de ser. É o elemento que faz nossos heróis/vilões não se parecerem genéricos. Por exemplo, quando Kratos em God of War, teve dificuldade em aceitar a paternidade. É geralmente estes momentos onde os personagens sentam ao redor de uma fogueira e falam sobre suas famílias. São nesses momentos que se constrói o CHAR.

As vezes pode parecer que isso não move o enredo para frente e não é algo ruim, jogos podem parecer bem escritos, mesmo com o enredo linear, se eles nos entregarem personagens complexos ou ricos em detalhares, que passam a ser críveis e amáveis. Porém os jogos tem uma quantidade finita de espaço narrativo e é importante que o escritor entenda qual elemento é o mais importante para experiência que está procurando transmitir.

LORE (estória)

Estória é tudo o que faz o mundo parecer vivo e vibrante. É o elemento que transmite o mundo que você está jogando, mostra que ele existia muito antes de seus personagens chagarem, e que existe independentemente do que seu personagem está fazendo. Por exemplo, as descrições de itens em Dark Souls ou os livros em Skyrim.

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Agora fica o questionamento, como fazer então, para entregar uma narrativa bem construída? Temos que entender que o Game Writing não é apenas a palavra escrita, é o level design, a mecânica, o visual dos personagens, entre outros. O que geralmente é chamado de ’’Game Writing’’, é na verdade a junção da escrita com o design de narrativa.

Para ajudar você a compreender melhor, vamos atribuir para cada uma dessas características ou pilares fundamentais, alguns pontos:

  • Um jogo com o foco na trama (PLOT), para funcionar de maneira adequada, precisa ou ser algo que você nunca viu antes, super original como por exemplo Firewatch ou Gone Home, ou ter uma mensagem para contar, como por exemplo This War of Mine. Se seu jogo não estiver dentro de uma dessas duas características, provavelmente você não está fazendo um jogo focado no PLOT.

    Mas se você está fazendo um jogo focado no PLOT, escreva um resumo e compartilhe com seus amigos e pessoas próximas, veja se elas acham sua reviravolta incrível, ou se é uma história diferente ou uma história profunda. Se não, tente escrevê-la novamente e tente incorporá-la nas mecânicas também.
  • Se você está fazendo um jogo com foco no CHAR (personagens), você precisa entender que o visual é a primeira coisa que os jogadores vão perceber. E ainda o visual será uma grande parte para definir qual tipo de personagem você está jogando. É muito importante que quem está escrevendo o jogo, tenha uma sintonia com a equipe de artes.

    Para as mecânicas em CHAR,  evite gastar muito com caixas de diálogos ou cutscenes, em vez disso, trabalhe em seus personagens movimento/ação, ou seja, eles vão estar fazendo coisas dentro do jogo.

    O que um personagem faz diz muito sobre quem ele é. Lembrando que você deve tomar muito cuidado sobre as escolhas de falas dos personagens. Uma dica de ouro para quem tem um jogo com foco no CHAR (personagens), é pensar sobre QUEM SÃO ESSES PERSONAGENS? Não é sobre o papel deles no mundo, mas quem eles são? Quais seus sonhos, crenças, esperanças? Suas falhas? Suas qualidades? Quem ele era antes se de envolver com isso? O que eles pensam sobre o que está acontecendo? Eles falaram sobre os problemas ou guardam coisas para si? São impulsivos ou ponderados? Esses pequenos detalhares que dão os personagens ‘’vida’’, personalidade e você precisa encontrar uma forma de mostrar isso.
  • Em LORE (estória), você deve ter em mente que o jogo é mais sobre um mundo vivo do que uma narrativa tradicional, você precisa encontrar todo espaço possível para trabalhar no folclore. Isso não significa apenas descrição de itens, livros ou textos na tela. O próprio jogo PRECISA entregar essa sabedoria. Por exemplo, possui um castelo em ruinas? Você precisa apresentar um histórico do por que aquele castelo está em ruinas. O seu level design deve refletir sobre isso. O mundo possui uma armadura antiga? Por que não colocar uma insígnia nela? É fundamental ter consistência e bastante referências sobre o que você está escrevendo para não se perder.

Algumas dicas importantes

Escreva tudo que acontecer no mundo criado por você, das cabeça aos pés, coloque o máximo de detalhes e organize de uma maneira fácil e pesquisável. Pois, se algo parecer inconsistente, você vai conseguir ter acesso fácil ao que você já escreveu. Não precisa ter uma narrativa enorme onde você não consegue entregar ao jogo, é importante saber que o jogador não sabe sobre as partes subliminares do que você escreveu, pois você nunca mostrou e não precisa. Mas você precisa ter essa base para você.

Fonte: Extra Credits

BÔNUS

NARRATIVA – Abaixo um estrutura básica para você se guiar.

Estrutura narrativa ato 1 (começo):

Vamos trabalhar a apresentaçãoda história e de sua representação física a partir dos personagens e de seus cenários. Aqui iremos introduz o jogador aos fatos, apresentar os personagens, as circunstâncias em torno da ação, o ambiente e qual o relacionamento do personagem principal com outros personagens se houver, além de expor a premissa dramática. Nesta ocasião, o problema da narrativa é exposto e cria-se uma expectativa no jogador que, por sua vez, começa a antecipar cognitivamente eventos que podem (ou não) surgir durante a narrativa.

Estrutura narrativa ato 2 (meio):

Aqui vamos trabalhar a confrontação, que apresenta os principais eventos que envolvem os personagens e o conflito a ser vivido pelo personagem principal. Nesse ato o discurso é exposto por meio do drama, dando ênfase na tensão narrativa ou arco do personagem.  

Estrutura narrativa ato 3 (fim):

É o fim, mas não significa um fim, e sim a conclusão ou solução encontrada para o conflito/busca durante o segundo ato. Nesse sentido, fazemos o jogador subentender que a história dos personagens pode continuar se for o caso, mas a narrativa acaba no terceiro ato.