Fluxo Cognitivo (Flow): A Psicologia do Game Design.

Vendo uma postagem no gamasutra (site com atualizações sobre o desenvolvimento de jogos), vi um assunto muito importante e faz o game designer se destacar muito quando entende disso. O game Flow ou Fluxo Cognitivo em PT-BR.

Então vamos lá. Você se senta, pronto para jogar alguns minutinhos daquele game preferido. As horas passam e você repentinamente percebe que está fazendo caretas bizarras e se movendo como um contorcionista enquanto tenta alcançar algo importante no game. Você se pergunta: Como passou tanto tempo? Já está escuro lá fora? Meu deus já são 01:00 am … Quando comecei a jogar todo torto com a língua para fora?

Você caro(a) leitor(a), provavelmente acabou em situações parecidas com esta acima. Elas acontecem porque você atingiu um nível crítico de envolvimento com o jogo naquele momento.

Na maioria das vezes, esses tipos de ”situações” ocorrem quando você está jogando um ótimo jogo. Se os desenvolvedores de jogos pudessem caracterizar e adicionar considerações de design que facilitassem esses estados envolvidos, eles criariam jogos mais agradáveis ​​e com melhores vendas. Felizmente, esses níveis elevados de envolvimento foram estudados por psicólogos. Eles até têm um nome para isso: fluxo cognitivo.

 A seguir, vamos ver um pouco sobre o Flow (fluxo cognitivo) e as quatro características das tarefas que os promovem. Para cada característica, fornecerei algumas perspectivas psicológicas básicas e recomendações relevantes para desenvolvedores de jogos.

Introdução

Nos anos 70, um psicólogo chamado Mihaly Csikszentmihalyi avaliou experimentalmente o Flow. Ele descobriu que a habilidade de uma pessoa e a dificuldade de uma tarefa interagem para resultar em diferentes estados cognitivos e emocionais. Quando a habilidade é muito baixa e a tarefa muito difícil, as pessoas ficam ansiosas. Como alternativa, se a tarefa é fácil demais e a habilidade é alta demais, as pessoas ficam entediadas. No entanto, quando habilidade e dificuldade são aproximadamente proporcionais, as pessoas entram nos estados de Fluxo.

Enquanto nesses estados, as pessoas experimentam:

  1. Foco extremo em uma tarefa.
  2. Uma sensação de controle ativo.
  3. Mesclagem de ação e conscientização.
  4. Perda de autoconsciência.
  5. Distorção da experiência do tempo.
  6. A experiência da tarefa é a única justificativa necessária para continuar.

Csikszentmihalyi (2008), também descreveu quatro características encontradas em tarefas que conduzem ao equilíbrio entre habilidade e dificuldade, aumentando assim a probabilidade de estados de fluxo. Especificamente, são tarefas que:

  1. Tenha objetivos concretos com regras gerenciáveis.
  2. Exija ações para atingir objetivos que se ajustem às capacidades da pessoa.
  3. Tenha um feedback claro e oportuno sobre o desempenho e a realização dos objetivos.
  4. Diminua a distração, facilitando a concentração.

São essas quatro características das tarefas que os desenvolvedores de jogos devem considerar se desejam aumentar a probabilidade de causar estados de fluxo nos jogadores. 

Característica 1: Os jogos devem ter objetivos concretos com regras gerenciáveis.

Vamos pensar em um exemplo: Estou perdido. Um NPC acabou de me dizer o que eu deveria fazer, mas fiquei distraído com o ataque no meio da cena e as aranhas gigantes vindo em todas as direções. Não ajuda que eu não possa mais acessar o NPC ou que todas as salas nesta masmorra sejam da mesma forma e cor. Perdido, não tenho ideia para onde ir ou como devo chegar lá. Quinze minutos se passam antes de encontrar o quebra-cabeça que preciso completar. Mas agora não tenho ideia de qual dos 20 itens da missão em meu inventário devo usar para resolvê-lo. Depois de um tempo, desisto, é meu sentimento é de frustração.

O fluxo é interrompido quando um jogador não sabe quais são seus objetivos, como espera que sejam atingidos ou quais novas técnicas de jogo devem usar para resolver um quebra-cabeça. Quando isso acontece, os jogadores se desligam e têm mais probabilidade de parar de jogar.

Por que as pessoas precisam de objetivos concretos e regras gerenciáveis?

Temos limites em nosso processamento de informações e recursos atencionais. Nem todas as informações vindas da tela ou dos fones são processados. Embora sejamos capazes de lidar com muitas informações visuais e auditivas ao mesmo tempo, temos limitações.

Restrições críticas de processamento ocorrem quando nossa atenção é dividida. Isso pode acontecer quando informações relevantes à tarefa são apresentadas muito rapidamente ou quando várias fontes de estímulo estão competindo por nossa atenção. Em ambos os casos, o desempenho da tarefa pode diminuir drasticamente. Quando isso acontece, as pessoas ficam ansiosas e frustradas por não atingirem seus objetivos, inibindo assim o Flow.

Outro aspecto do processamento de informações que não pode ser esquecido é a congruência entre direções e tarefa. As pessoas são mais capazes de entender e aplicar informações relevantes a uma tarefa quando há congruência entre a tarefa e as informações/instruções.

Nossa capacidade de resolver problemas e tomar decisões é diretamente afetada pelo processamento de informações e problemas de atenção. Quando há falhas no processamento de informações, a compreensão das metas e regras da tarefa também sofre. Se as pessoas não entenderem a natureza de um problema, poderão ficar frustradas tentando resolvê-lo. Esses picos de frustração diminuem o fluxo e também afetam as técnicas de solução de problemas.

Quando sobrecarregados com muita estimulação, as pessoas frequentemente recorrem a métodos de solução de problemas que funcionaram no passado. Essas reversões podem ou não ser o que os desenvolvedores tinham em mente.

Metas concretas com regras gerenciáveis ​​são alcançáveis. O ato de atingir objetivos é gratificante e reforça ações que permitem que os indivíduos continuem cumprindo os objetivos. Seja nivelando seu personagem ou ganhando pontos por tiros na cabeça, o próprio ato de realizar algo reforça seu desejo de continuar realizando. Esse ciclo de objetivo-conquista-recompensa pode manter os jogadores colados a um jogo e facilita os estados de fluxo.

Como os designers de jogos podem resolver problemas com objetivos e regras?

Se os designers puderem levar em consideração os fatores (neuro)psicológicos mencionados acima, eles poderão resolver facilmente os problemas com regras e objetivos.

  • Tudo, desde a interface do usuário, até a tela de jogo, deve direcionar claramente ou direcionar o jogador para sua tarefa. Sugestões situacionais, informações de HUD, NPCs, etc. devem tornar os objetivos claramente compreensíveis.
  • Como a atenção dividida prejudica a compreensão, objetivos e orientações, não devem ser dados a um jogador durante períodos de alta estimulação (por exemplo, enquanto um jogador está lutando contra uma infestação do Dilúvio em Halo 2 ou afastando hordas de Draugr em Skyrim ).
  • Deve-se tomar cuidado para fornecer informações importantes para que a congruência entre as informações e a tarefa/objetivo seja alcançada. As dicas direcionais usadas no Dead Space são um exemplo maravilhoso disso. Sobrepondo um caminho esclarecedor para o próximo objetivo nas imediações do jogador, os desenvolvedores não deixaram ambiguidade em relação a onde navegar.
  • Em relação às regras, o jogador pode experimentar novas variações de técnicas de jogo desenvolvidas ao longo do jogo.

    No entanto, a introdução de novas mecânicas no nível intermediário ou no meio do jogo pode inibir o Flow. Às vezes, isso é necessário e leva a um jogo cada vez mais divertido e dinâmico (por exemplo, quando Gordon Freeman recebe o manipulador de campo de energia de ponto zero em Half-Life 2 ).

    Quando isso acontece, deve-se tomar cuidado para treinar o jogador em novas habilidades (por exemplo, quando Gordon usou o manipulador de campo de energia do ponto zero para brincar de pega com Dog).
  • A conclusão de objetivos pequenos (por exemplo, limpar um campo de varrascos) vincula-se a objetivos maiores (por exemplo, obter XP suficiente para subir de nível), que por sua vez vinculam a objetivos ainda maiores (por exemplo, obter acesso a equipamentos específicos de nível). Esse vínculo cria uma série de experiências gratificantes que podem conectar os jogadores a um jogo e criar o ciclo de objetivo, conquista e recompensa.

Se os jogadores são capazes de atingir objetivos com maior facilidade, é mais provável que continuem jogando. Embora, como mencionado anteriormente, deve haver um equilíbrio entre a habilidade do jogador e a dificuldade da tarefa.

Característica 2: Os jogos devem exigir apenas ações que se encaixem nas capacidades de um jogador.

Vamos para mais um exemplo: Eu sei que devo deslizar na direção oposta ao ataque do Demônio. Isso deve impedir seu ataque, abrindo-o para o meu próprio balcão. Mas eu simplesmente não posso fazer isso. Seja falta de reflexos ou o fato de eu ter começado a jogar, sou irremediavelmente inepta. Eu também estou seriamente frustrada.

Compreender os limites da habilidade do jogador e cultivar a habilidade do jogador é de grande importância. Se os jogadores não conseguirem atingir objetivos, mesmo que objetivos e regras sejam claros, eles acharão sua experiência de jogo insatisfatória.

Por que os jogos exigem apenas ações que se encaixam nas capacidades de um jogador?

Mesmo além da resposta óbvia – “Porque os jogadores vão parar de jogar!” – existem muitas considerações psicológicas que merecem ser enumeradas. Aqui estão algumas delas:

Estresse e desempenho afetam o Flow. Se um jogador não é habilidoso ou capaz o suficiente para atingir objetivos baseados no jogo, ele pode sofrer quedas no desempenho que provocam estresse. Isso mata os estados de fluxo e reduz o prazer geral da experiência de jogo.

Dificuldade de objetivo e perseverança do jogador. À medida que os objetivos se tornam cada vez mais difíceis de alcançar (em relação à habilidade do jogador), o compromisso em atingir esses objetivos diminui. Se isso acontecer, é muito provável que um jogador simplesmente pare de jogar.

Como os designers de jogos podem corrigir problemas relacionados à habilidade e dificuldade?

Cada jogador tem uma curva de desempenho-estresse exclusiva (veja a Figura 2). Isso significa que, para algumas pessoas, o estresse +7 (um valor arbitrário) faz com que elas operem no nível mais alto de desempenho, mas para uma pessoa diferente +7 o estresse resulta em falhas espetaculares.

Isso também significa que gradações grosseiras de dificuldade do jogo (por exemplo, Fácil, Normal, Difícil) podem não levar a uma experiência ideal para muitos jogadores.

Os desenvolvedores de jogos podem incluir IA capaz de ajustar dinamicamente as condições do jogo que afetam a dificuldade, afetando positivamente o desempenho do jogador (por exemplo, o Diretor de IA da série Left4Dead ).

Uma consideração crítica para essa IA é a relação entre desempenho e diversão. Alguns jogadores podem ter um desempenho extremamente bom quando a dificuldade dinâmica é aumentada; no entanto, eles podem não gostar de estar sob níveis tão altos de desafio. Nesse caso, eles podem sentir ansiedade (por exemplo, Fig. 1). Os desenvolvedores de jogos podem identificar isso marcando jogadores com alto desempenho e altas taxas de desistência (ou seja, o jogador sai em resposta a mudanças de dificuldade, mas seu desempenho permanece estável).

Outra consideração é como essas IA lidam com dificuldades para equipes multiplayer (por exemplo, quatro jogadores em uma campanha do Left4Dead 2 ). Nesses casos, é importante reconhecer que mudanças dinâmicas na dificuldade podem afetar jogadores de diferentes habilidades de maneiras diferentes. Portanto, é crucial determinar como mudar a dificuldade da melhor maneira possível sem estragar o jogo para jogadores muito bons ou muito ruins no mesmo time.

Certas habilidades específicas do jogo devem ser ensinadas aos jogadores lentamente. Se um jogo não alavancar habilidades comumente usadas em jogos (por exemplo, controles e mira típicos de FPS), os jogadores devem aprender gradualmente as novas habilidades específicas do jogo. Devido às restrições de processamento de informações mencionadas anteriormente, esse tipo de treinamento no jogo deve ocorrer em um ambiente relativamente moderado.

Característica 3: Os jogos devem fornecer um feedback claro e oportuno sobre o desempenho do jogador.

Lá vai mais um exemplo: Eu fiz isso certo, certo? O machado que acabei de fazer está realmente no meu inventário? Esta ação está aumentando minhas habilidades de encantamento?

Quer o feedback seja na forma de som saindo de um taco de golfe virtual, a barra de experiência onipresente em um RPG ou o flash de sangue vermelho simulado na visão de um avatar de FPS, os jogadores precisam saber como estão indo.

Por que os jogadores precisam de feedback oportuno ?

Nossos mecanismos de condicionamento e aprendizado inatos. O feedback que ocorre diretamente após alguns mile segundos ou no meio da conclusão de uma ação leva à formação das associações mais fortes entre ação e resultado.

Curiosamente, o tempo simultâneo de feedback com o início de uma ação faz um trabalho ruim ao facilitar as associações.

Voltar aos objetivos … Para objetivos de médio e longo prazo (completar um nível ou o jogo), o feedback sobre o progresso pode levar a um maior envolvimento e eventual realização. Isso significa que os jogadores que recebem feedback vão querer jogar mais.

Como os designers de jogos podem lidar com as preocupações de feedback?

  • Se os designers desejam criar conexões duradouras entre as ações de um jogador e os resultados no jogo, eles devem ser sensíveis aos problemas de tempo mencionados acima.
  • Se houver uma desconexão crítica entre uma ação e um resultado, o jogador deixará de entender como a ação afetou o desempenho no jogo.
  • Estabeleça mecanismos e exibições de realização de objetivos de longo e curto prazo desde o início e mantenha-os durante o jogo.

Característica 4: Os jogos devem remover qualquer informação que iniba a concentração.

Exemplo final: Esses ícones animados de feitiços e itens na parte inferior e superior da minha tela parecem legais! Veja os efeitos das partículas no meu feitiço ”Tempestade de Gelo” … Espere – alguém está me atacando?

À medida que a desordem sensorial e informacional aumenta, a capacidade do jogador de encontrar e avaliar estímulos importantes diminui bastante. Isso significa que os designers devem se esforçar para manter um nível de simplicidade em todos os aspectos de seus jogos (da interface do usuário aos HUDs).

Por que os jogadores precisam que informações ”exageradas” sejam removidas?

Novamente, existem limitações inerentes à quantidade de informações que podemos analisar a qualquer momento: Conforme detalhado na discussão sobre as primeiras características das tarefas que invocam o Flow, somos limitados na quantidade de informações que podemos processar. Campos visuais desorganizados interrompem o processamento de informações. Essas interrupções podem afetar negativamente a compreensão dos objetivos e o aprendizado de regras, o que acaba afetando o Flow.

Como os designers de jogos podem lidar com informações exageradas? Os HUDs e os menus do jogo devem ser o mais simples possível, por exemplo, Dead Space ou Fallout. As habilidades ou opções do jogo só devem ser incluídas se forem relevantes para a história do jogo ou se estiverem sendo usadas propositadamente pelo desenvolvedor para forçar limites artísticos e técnicos.

E finalmente …

Tarefas que induzem estados de fluxo tendem a ter objetivos concretos com regras gerenciáveis, objetivos que se ajustam às capacidades dos jogadores, feedback claro e oportuno sobre o desempenho e são bons para eliminar distrações. Se os desenvolvedores de jogos puderem incluir melhorias de design, que levem essas características em consideração, eles melhorarão drasticamente o envolvimento do jogador (e provavelmente as vendas de jogos).

As melhorias de design que forneci nos exemplos, são apenas isso: exemplos. O mesmo pode ser dito para os fundamentos psicológicos que forneci. Dependendo do tipo de jogo que um desenvolvedor está desenvolvendo e se é de alto ou baixo conceito, maneiras diferentes de abordar essas características são eminentemente possíveis, assim como existem muitos outros fatores psicológicos determinando como cada característica contribui para o Flow.

Também vale ressaltar que, na maioria das vezes, bons designers de jogos e boas empresas de jogos, já estão explicitamente (ou implicitamente) levando em consideração essas características de fluxo.

No final, espero ter mostrado aos desenvolvedores e designers algumas ideias para melhorar o envolvimento dos jogadores. Cabe aos envolvidos na criação de jogos decidir a melhor forma de aplicar essas informações.

Flow: The Psychology of Optimal Experience (2008), by Mihaly Csikszentmihalyi, published by Harper Perennial Modern Classics.

Working memory (1992), by Alan Baddeley, published in Science.

Cognitive fit: An empirical study of information acquisition (1991), by Vessey & Galletta, published in Information Systems Research.

Effect of goal acceptance on the relationship of goal difficulty to performance (1984), by Erez & Zidon, published in Journal of Applied Psychology.

Emotions and athletic performance: Individual zones of optimal functioning (1997), by Yuri Hanin, published in European Yearbook of Sports Psychology.

Conditioning as a function of the time between conditioned and unconditioned stimuli (1947), by Gregory Kimble, published in Journal of Experimental Psychology.

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