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Psicologia e Design de UX em Games – A motivação do Jogador e Mecânicas.

Procurar entender a psicologia do usuário para projetar as melhores experiências de produto. Essa é uma das fontes mais ricas de conhecimento que existe no mundo do design de jogos. Os designers de jogos aprimoram suas técnicas há décadas para criar experiências cada vez mais atraentes e agradáveis ​​que direcionam o comportamento específico do jogador. Suas técnicas estão enraizadas em um profundo entendimento do comportamento dos jogadores e criaram um conjunto incrível de mecânicas que eles utilizam repetidamente para criar jogos ”viciantes”.

Hoje, eu queria fornecer uma visão geral de alguns dos elementos do design de jogos e de mecânica, que pode ser aproveitada para impulsionar o comportamento do usuário em qualquer produto digital.

Motivação
O game designer começa com a compreensão da motivação do jogador. A motivação finalmente se divide em duas categorias: motivação intrínseca e extrínseca. A motivação intrínseca leva alguém a executar uma tarefa para o desfrute e prazer de fazer a própria tarefa. Daniel Pink é o principal especialista em motivação intrínseca e a divide em autonomia, domínio e propósito. Todos concordam que a motivação intrínseca é o melhor tipo de motivação neste sentido e é necessário garantir que haja alguma motivação intrínseca em primeiro lugar por alguém que está interagindo com o seu jogo ou aplicativo.

A motivação extrínseca, por outro lado, leva alguém a executar uma tarefa simplesmente por uma recompensa externa ou a evitar punições. Motivação extrínseca é útil para criar jogos divertidos. Veremos como é feito isto através de uma variedade de mecânicas de jogos.

Tipos de jogadores
Além da simples motivação, os designers de jogos reconhecem que os jogadores entram em um jogo com seus próprios tipos de personalidade, buscando diferentes tipos de diversão. É importante reconhecer isso e criar experiências que permitam a cada jogador prosperar no jogo. Os tipos de jogadores são classicamente divididos em quatro categorias: Os realizadoresOs exploradoresOs socializadoresAssassinos. Explico sobre eles aqui.

Mecânica dos Jogos
Ao entender os diferentes tipos de jogadores em seu jogo, um designer de jogos pode criar experiências que criam motivação extrínseca para cada um desses tipos de jogadores. Os designers de jogos estabeleceram um conjunto de práticas recomendadas para isso, que se manifestam na mecânica de jogo individualmente, que eles escolhem para alavancar o prazer e o comportamento desejado de seus usuários.

Vamos dar uma olhada em dez mecânicas populares de jogos:

Realização
A mecânica de conquista permite que os jogadores obtenham conquistas, que são representações virtuais ou físicas de ter realizado alguma coisa. Estes são frequentemente vistos pelos jogadores como recompensas por si mesmos. Jogos com medalhas, emblemas, níveis por recompensas e pontos, são exemplos da mecânica de conquistas. Vemos igualmente esses exemplos nos aplicativos fitness, duolingo, entre outros.

Inveja
A mecânica de inveja cria uma experiência em que um jogador deseja ter algo que outro jogador já possui. Para que isso seja eficaz, um jogador precisa ser capaz de ver o que os outros jogadores têm (voyeurismo). Permitir que os jogadores exibam seus emblemas, níveis para outros jogadores, permitir que os jogadores visitem as fazendas uns dos outros no FarmVille e tabelas de classificação em geral são exemplos de experiências que geram inveja. A realidade é que todos os produtos sociais com atualizações de perfil e status inevitavelmente criam algum nível de inveja com os outros através do voyeurismo.

Propriedade
A mecânica de propriedade permite aos jogadores controlar algo ou tê-lo como propriedade, do qual se orgulham. Controlar partes de um tabuleiro de jogo ou possuir um exército vasto são exemplos de jogos. Simplesmente “possuir” a popularidade por ter uma grande representação digital de muitos amigos, é o equivalente a isso em produtos sociais.

Progressão
A mecânica da progressão exibe sucesso gradualmente e é medida através do processo de conclusão de tarefas detalhadas. Qualquer tipo de barra de progresso criada em um produto ou serviço, é um exemplo de como isso geralmente se manifesta fora dos jogos.

Status
A mecânica de status permite que você tenha uma classificação ou nível em um jogo que confere status aos olhos do jogador e de outros (não confundir com mecânica de inveja). Ser capaz de se gabar dos seus amigos sobre o seu paladino branco nível 20 no WOW, é um exemplo da mecânica de status em jogo. O Github transmite o status dos desenvolvedores em seus perfis, visualizando e resumindo suas contribuições em vários projetos de código aberto.

Coleção
A mecânica da coleção permite que os jogadores criem uma coleção de itens, sejam eles conquistas, recursos ou qualquer outra coisa no jogo. Coletar recursos e distintivos são os exemplos clássicos nos jogos. A ação central no Pinterest de fixar vários recursos visuais em seu quadro de anúncios também é um ótimo exemplo do mecânica de coleções.

Produtividade Feliz
A mecânica de produtividade feliz, aproveita da ideia de que jogar um jogo pode torná-lo mais feliz, mesmo que você esteja trabalhando em uma tarefa exaustiva. Essencialmente, somos otimizados como seres humanos trabalhando duro e realizando um trabalho significativo e gratificante.

A moagem no WoW é o exemplo clássico de produtividade feliz. Muitas vezes, quando criamos experiências em aplicativos, tentamos facilitar o máximo possível as coisas para evitar que os usuários tenham que trabalhar. Mas o que é igualmente importante, é permitir experiências que os levem a um estado de produtividade feliz, incentivando-os a trabalhar de bom grado em nossos aplicativos. Ainda me surpreende que o número de colaboradores que mantêm toda a Wikipedia seja relativamente pequeno. Esse é um ótimo exemplo de produtividade feliz.

Compromisso
A mecânica de compromisso exige que, para ter sucesso, seja necessário retornar em um horário predefinido para executar alguma ação. A mecânica geralmente está relacionada aos planejamentos de recompensa baseados em intervalos. Farmville exige que você volte ao jogo em um horário definido para regar suas plantas ou elas murcharão. O Happy Hour é um exemplo do mundo real de mecânica de compromissos no trabalho.

Informações em cascata
A mecânica de informações em cascata, libera informações no menor número possível por trechos, a fim de permitir que os jogadores obtenham o nível apropriado de entendimento em cada ponto durante uma narrativa do jogo. Os jogos geralmente mostram ações básicas primeiro, desbloqueando à medida que você avança nos níveis. As experiências de integração de aplicativos bem projetadas seguem esse mesmo mecanismo, em vez de colocar toda informação do produto na frente.

Significado
O epic meaning mechanic aproveita a ideia de que os jogadores ficarão altamente motivados se acreditarem que estão trabalhando para alcançar algo ótimo, algo inspirador, algo maior que eles mesmos.

O enredo em andamento de Warcraft tem um significado épico para muitos de seus jogadores, criando um envolvimento tão profundo com os jogadores dentro e fora do jogo. Quando você pode vincular o uso do seu produto ou serviço a um significado épico, encontrará uma motivação significativamente maior. Os desenvolvedores de código aberto podem contribuir para projetos de código aberto por esse mesmo motivo.

Espero que isso lhe dê um vislumbre de como os designers de jogos pensam quando trabalham a motivação extrínseca para seus vários tipos de jogadores, através de uma variedade de mecânicas de jogos estabelecidas. Na próxima vez que você criar uma experiência com o produto, reserve um momento para pensar se existem mecânicas de jogo aplicáveis ​​que podem permitir que você acelere o comportamento desejado do usuário.

Características do Público-alvo em Jogos digitais

Quando temos uma ideia para um game, é imprescindível o conhecimento do seu público-alvo. A faixa etária dos jogadores é um dos principais elementos que devem ser considerados para se estabelecer o tipo de conteúdo que você vai abordar em seu game. A complexidade dos sistemas é construída de acordo com a idade do público-alvo. Cada fase da vida de um individuo, apresenta comportamentos específicos:

0-3 anos – Essa faixa etária possui interesse em brinquedos e objetos que estimulem os sentidos. Os movimentos, inicialmente desordenados, aos poucos se tornam mais elaborados, finos, demonstrando interesse e intenção, podem realizar pequenas atividades com ajuda, como se vestir, escovar os dentes, fazer um desenho. Aos 3 anos, é comum que as crianças consigam cantar, contar histórias e manter pequenos diálogos. O tempo de concentração aumenta, assim as crianças conseguem aprender alguns conceitos, imaginar histórias e brincar com amiguinhos de forma lúdica e espontânea. Elas são favorecidas por jogos analógicos. Desenvolver jogos digitais para essa faixa etária pode ser uma tarefa complexa e desafiadora. Recomendo a gamification de produtos educacionais, ou por exemplo, um Storytelling com bichinhos animados.

4-6 anos – Nessa idade, o interesse pelos jogos começa a se manifestar de forma mais concreta. A curiosidade pelo mundo é muito grande e há uma intensa busca por compreender como as coisas funcionam, como são construídas, como os seres nascem e morrem. Jogos simples servem como forma de desenvolvimento e podem ser executados com a ajuda dos pais, uma vez que eles sabem flexibilizar as regras e adequá-las à criança, caso seja necessário. Nessa fase jogos de montar e construir,  solucionar problemas simples fazem bastante sucesso. Ainda recomendo muito a gamification e jogos analógicos para essa faixa.

7-9 anos – Nessa faixa as crianças já têm uma autonomia maior e são capazes de raciocinar, resolvendo vários dos problemas contidos em jogos. Começam também a ter noção de suas escolhas e não aceitam apenas o que lhes é oferecido. Gosto de trabalhar jogos com temática que estimulem empatia, caridade e mostre diferentes contextos de vida e sociedade. Dicas de jogos para inspirar: Mimpi Dreams; Chuchel; Windosill; Botanicula e Pikuniku.

10-13 anos – Essa faixa consegue pensar em certos problemas com maior profundidade. Seus interesses costumam ficar mais amplos, buscam ganhar mais autonomia, além de preferir passar seu tempo com jovens da mesma faixa etária. O gosto por esportes se intensifica e as saídas em grupo começam a aparecer  sendo muito comum, principalmente entre os meninos, o interesse por jogos. Muito comum nessa faixa etária, o inicio do gosto por battle royale game. Fora isso, recomendo muito jogos da Nintendo como The Legend of Zelda, Kirby, Serie do Super Mario, entre outros como Minecraft.

13-18 anos – Nessa faixa a adolescência consiste no período do desenvolvimento humano de transição entre a infância e a vida adulta. Caracteriza-se por um processo de maturidade crescente, que envolve uma série de transformações físicas, emocionais, cognitivas e sociais. Nessa fase a puberdade com visíveis alterações físicas como o estirão do crescimento. Diante de tantas transformações e percepções, o jovem, parte para a construção de sua identidade,  através da busca de valores e objetos pessoais mais permanentes. Nesse sentido, aumenta-se a necessidade de vivências e atitudes de tendências grupais, a  necessidade de intelectualizar e fantasiar,  entre outros. Observa-se  uma capacidade de senso crítico e por isso, podem ocorrer  crises religiosas, atitudes sociais reivindicatórias e condutas contraditórias. No âmbito geral, há uma grande preocupação com a aparência, querem ser diferentes, porém se vestem iguais, devido à preocupação com o grupo. Os adolescentes precisam de grupos e experimentam diversos grupos para tentar se encaixarem e se sentirem aceitos. Embora exista essa diferenciação entre os interesses de cada individuo, ambos estão interessados em novas experiências, sendo os jogos um campo fértil para que as vivenciem. Sugestões de jogos: Celeste; Life is Strange; Hollow knight; The Sims; Stardew Valley; Donut County; entre outros.

18-24 anos – É a primeira faixa etária considerada adulta, portanto marca uma mudança no comportamento das pessoas. Em geral, elas jogam menos do que as crianças, voltando-se mais para questões do mundo real, como faculdade, carreira e relacionamentos. Contudo, é uma faixa etária que tem maior capacidade financeira e seu tempo livre ainda permite o consumo de jogos, tornando-a uma das faixas com maior índice de aquisição de jogos eletrônicos. Dicas: Detroit: Become Human; The Witcher; Skyrim; GTA; Overwatch; Warcraft; The Last of Us; Donut County; entre outros.

25-35 anos – O tempo livre torna-se mais escasso. A maioria das pessoas tem o objetivo de formar uma família, o que faz com que suas responsabilidades cresçam, tornando essa faixa uma consumidora casual de jogos. Entretanto, é nessa faixa etária que se encontram os indivíduos que são público-alvo de grande importância para a indústria, pois são eles que conhecem melhor o mercado e influenciam as decisões de compra de outras pessoas dessa faixa etária. Dicas: O céu é o limite, mas gosto de recomendar jogos midcore para quem tem menos tempo.

35-50 anos – Os jogadores dessa faixa etária ainda são, em sua maioria, jogadores casuais. Seu foco ao escolher jogos recai em opções que envolvam toda a família. É uma faixa de idade que tem elevado poder de compra. Jogos de wii são exemplo dos que fazem sucesso. Porém os favoritos são jogos mobile, como Candy Crush Saga.

50 anos ou mais – Geralmente já têm filhos adultos e possuem tempo de sobra. Alguns jogadores voltam a desfrutar do tipo de jogos que gostavam quando eram mais jovens, enquanto outros se voltam a novas experiências, guiados principalmente pelo desejo de socialização.

Os jogos que mencionei em cada faixa etária são sugestões, você pode ficar aberto a experienciar quais achar divertido <3

Comportamento do Jogador

Hoje vou falar sobre o perfil psicológico dos jogadores ou como é falado na indústria dos jogos, o COMPORTAMENTO DO JOGADOR.

Acho que já deve ter passado na sua cabeça algumas vez sobre o que motiva as pessoas aos games? O que as motiva e as fazem ”fluir” na vida real, são correspondentes as mesmas coisas que elas procuram em seus games favoritos. Muitas vezes, inclusive, procuram determinados tipos de experiência nos games, por não encontrarem em quantidade e qualidade satisfatória na vida real.

A classificação de jogadores de acordo com a tipologia sugerida por Richard Bartle, descrevem 4 tipos básicos correspondentes ao comportamento de pessoas enquanto interagem com jogos. Cada um dos arquétipos se comporta segundo uma motivação:

1. Realizadores – Seu interesse principal é o de alcançar todos os objetivos propostos pelo jogo. Isso geralmente envolve o ato de colecionar objetos de jogo, completar as etapas de progresso com um desempenho perfeito e concluir todas as possibilidades que ele tem a oferecer.
2. Exploradores – Interessam-se em explorar e conhecer o máximo possível do que o mundo do jogo oferece, o que faz com que experimentem a potencialidade de seus itens e mecânicas, testando diferentes formas de utilizar suas regras.
3. Socializadores – Seu interesse está no relacionamento que podem construir com o mundo, com outros jogadores e com os personagens do jogo. Seu comportamento segue o “papel” que lhe é dado e o contexto correto das situações, de forma a fazer parte do mundo de jogo.
4. Matadores – Seu interesse é o de se impor perante outros jogadores ou no mundo do jogo. Esse comportamento é realizado mediante aquisição de itens ou de uso correto das regras do jogo. Embora o nome dado à categoria indique que os jogadores agem principalmente matando, indica também o ato de se impor até mesmo quando é preciso auxiliar outro jogador.

Essa classificação, é uma das estratégias de retenção e fidelização mais utilizadas atualmente pelas empresas.Os arquétipos de Bartle, embora forneçam uma perspectiva sobre o tipo de pessoa que joga jogos digitais e sirvam para um enquadramento mais adequado do público-alvo, não são absolutas. Existem também outras ” métricas” de perfil psicológico, porém pretendo trazer em outros posts.

Teste que tipo de jogador você é? http://matthewbarr.co.uk/bartle

Créditos:
Debora Cristini Lopes
Neuropsicóloga & Game Designer

Psicologia e Games

Sempre me perguntam, como eu com uma formação em psicologia e neurociência, entrei nesse mundo de game design, na cabeça de algumas pessoas são coisas opostas, porém posso te afirmar que não é!! E existem muitos profissionais na área de game design com uma formação em psicologia. O exemplo disso é a Amy Jo Kim, psicóloga e PhD em neurociência cognitiva , ela está presente no desenvolvimento de jogos como THE SIMS, COVET FASHION e também no design de UX na NETFLIX, eBAY e outros. E como ela existem muitos outros.

Como as áreas se relacionam?

A psicologia é a ciência que trata dos estados e processos mentais, do comportamento do ser humano e de suas interações com um ambiente físico e social. Atualmente a psicologia colabora na criação e compreensão de games. Um bom game designer ou uma boa equipe de desenvolvimento de jogos, possui ao menos conhecimento básico de psicologia. Essas informações darão suporte para responder algumas perguntas, como:
O que as pessoas pensam quando jogam e/ou agem de certa forma? Ou como aqueles que comercializam/vendem jogos aproveitam as peculiaridades de cada individuo no desenvolvimento?

Farei alguns posts mais tarde, falando sobre partes do desenvolvimento, como comportamento do jogador, tipos de jogos, público alvo, os elementos que criam a experiência de jogo, dando um foco na narrativa ou de jogos sociais.

Existem algumas áreas (não exatamente sobre jogos, mas industria de entretenimento e tecnologia) onde os psicólogos atuam. Algumas delas dizem a respeito de design ux (como meu exemplo da AMY JO KIM), o meio pela qual uma pessoa interage e controla um dispositivo, software ou aplicativo. A UX está relacionada com a experiência do usuário e com seus sentimentos por exemplo, aprofundando um pouco mais, podemos dizer a experiência que o usuário tem, em relação a sua cognição.Créditos:
Debora Cristini Lopes
Neuropsicóloga e Game Designer.