Psicologia e Design de UX em Games – A motivação do Jogador e Mecânicas.

Procurar entender a psicologia do usuário para projetar as melhores experiências de produto. Essa é uma das fontes mais ricas de conhecimento que existe no mundo do design de jogos. Os designers de jogos aprimoram suas técnicas há décadas para criar experiências cada vez mais atraentes e agradáveis ​​que direcionam o comportamento específico do jogador. Suas técnicas estão enraizadas em um profundo entendimento do comportamento dos jogadores e criaram um conjunto incrível de mecânicas que eles utilizam repetidamente para criar jogos ”viciantes”.

Hoje, eu queria fornecer uma visão geral de alguns dos elementos do design de jogos e de mecânica, que pode ser aproveitada para impulsionar o comportamento do usuário em qualquer produto digital.

Motivação
O game designer começa com a compreensão da motivação do jogador. A motivação finalmente se divide em duas categorias: motivação intrínseca e extrínseca. A motivação intrínseca leva alguém a executar uma tarefa para o desfrute e prazer de fazer a própria tarefa. Daniel Pink é o principal especialista em motivação intrínseca e a divide em autonomia, domínio e propósito. Todos concordam que a motivação intrínseca é o melhor tipo de motivação neste sentido e é necessário garantir que haja alguma motivação intrínseca em primeiro lugar por alguém que está interagindo com o seu jogo ou aplicativo.

A motivação extrínseca, por outro lado, leva alguém a executar uma tarefa simplesmente por uma recompensa externa ou a evitar punições. Motivação extrínseca é útil para criar jogos divertidos. Veremos como é feito isto através de uma variedade de mecânicas de jogos.

Tipos de jogadores
Além da simples motivação, os designers de jogos reconhecem que os jogadores entram em um jogo com seus próprios tipos de personalidade, buscando diferentes tipos de diversão. É importante reconhecer isso e criar experiências que permitam a cada jogador prosperar no jogo. Os tipos de jogadores são classicamente divididos em quatro categorias: Os realizadoresOs exploradoresOs socializadoresAssassinos. Explico sobre eles aqui.

Mecânica dos Jogos
Ao entender os diferentes tipos de jogadores em seu jogo, um designer de jogos pode criar experiências que criam motivação extrínseca para cada um desses tipos de jogadores. Os designers de jogos estabeleceram um conjunto de práticas recomendadas para isso, que se manifestam na mecânica de jogo individualmente, que eles escolhem para alavancar o prazer e o comportamento desejado de seus usuários.

Vamos dar uma olhada em dez mecânicas populares de jogos:

Realização
A mecânica de conquista permite que os jogadores obtenham conquistas, que são representações virtuais ou físicas de ter realizado alguma coisa. Estes são frequentemente vistos pelos jogadores como recompensas por si mesmos. Jogos com medalhas, emblemas, níveis por recompensas e pontos, são exemplos da mecânica de conquistas. Vemos igualmente esses exemplos nos aplicativos fitness, duolingo, entre outros.

Inveja
A mecânica de inveja cria uma experiência em que um jogador deseja ter algo que outro jogador já possui. Para que isso seja eficaz, um jogador precisa ser capaz de ver o que os outros jogadores têm (voyeurismo). Permitir que os jogadores exibam seus emblemas, níveis para outros jogadores, permitir que os jogadores visitem as fazendas uns dos outros no FarmVille e tabelas de classificação em geral são exemplos de experiências que geram inveja. A realidade é que todos os produtos sociais com atualizações de perfil e status inevitavelmente criam algum nível de inveja com os outros através do voyeurismo.

Propriedade
A mecânica de propriedade permite aos jogadores controlar algo ou tê-lo como propriedade, do qual se orgulham. Controlar partes de um tabuleiro de jogo ou possuir um exército vasto são exemplos de jogos. Simplesmente “possuir” a popularidade por ter uma grande representação digital de muitos amigos, é o equivalente a isso em produtos sociais.

Progressão
A mecânica da progressão exibe sucesso gradualmente e é medida através do processo de conclusão de tarefas detalhadas. Qualquer tipo de barra de progresso criada em um produto ou serviço, é um exemplo de como isso geralmente se manifesta fora dos jogos.

Status
A mecânica de status permite que você tenha uma classificação ou nível em um jogo que confere status aos olhos do jogador e de outros (não confundir com mecânica de inveja). Ser capaz de se gabar dos seus amigos sobre o seu paladino branco nível 20 no WOW, é um exemplo da mecânica de status em jogo. O Github transmite o status dos desenvolvedores em seus perfis, visualizando e resumindo suas contribuições em vários projetos de código aberto.

Coleção
A mecânica da coleção permite que os jogadores criem uma coleção de itens, sejam eles conquistas, recursos ou qualquer outra coisa no jogo. Coletar recursos e distintivos são os exemplos clássicos nos jogos. A ação central no Pinterest de fixar vários recursos visuais em seu quadro de anúncios também é um ótimo exemplo do mecânica de coleções.

Produtividade Feliz
A mecânica de produtividade feliz, aproveita da ideia de que jogar um jogo pode torná-lo mais feliz, mesmo que você esteja trabalhando em uma tarefa exaustiva. Essencialmente, somos otimizados como seres humanos trabalhando duro e realizando um trabalho significativo e gratificante.

A moagem no WoW é o exemplo clássico de produtividade feliz. Muitas vezes, quando criamos experiências em aplicativos, tentamos facilitar o máximo possível as coisas para evitar que os usuários tenham que trabalhar. Mas o que é igualmente importante, é permitir experiências que os levem a um estado de produtividade feliz, incentivando-os a trabalhar de bom grado em nossos aplicativos. Ainda me surpreende que o número de colaboradores que mantêm toda a Wikipedia seja relativamente pequeno. Esse é um ótimo exemplo de produtividade feliz.

Compromisso
A mecânica de compromisso exige que, para ter sucesso, seja necessário retornar em um horário predefinido para executar alguma ação. A mecânica geralmente está relacionada aos planejamentos de recompensa baseados em intervalos. Farmville exige que você volte ao jogo em um horário definido para regar suas plantas ou elas murcharão. O Happy Hour é um exemplo do mundo real de mecânica de compromissos no trabalho.

Informações em cascata
A mecânica de informações em cascata, libera informações no menor número possível por trechos, a fim de permitir que os jogadores obtenham o nível apropriado de entendimento em cada ponto durante uma narrativa do jogo. Os jogos geralmente mostram ações básicas primeiro, desbloqueando à medida que você avança nos níveis. As experiências de integração de aplicativos bem projetadas seguem esse mesmo mecanismo, em vez de colocar toda informação do produto na frente.

Significado
O epic meaning mechanic aproveita a ideia de que os jogadores ficarão altamente motivados se acreditarem que estão trabalhando para alcançar algo ótimo, algo inspirador, algo maior que eles mesmos.

O enredo em andamento de Warcraft tem um significado épico para muitos de seus jogadores, criando um envolvimento tão profundo com os jogadores dentro e fora do jogo. Quando você pode vincular o uso do seu produto ou serviço a um significado épico, encontrará uma motivação significativamente maior. Os desenvolvedores de código aberto podem contribuir para projetos de código aberto por esse mesmo motivo.

Espero que isso lhe dê um vislumbre de como os designers de jogos pensam quando trabalham a motivação extrínseca para seus vários tipos de jogadores, através de uma variedade de mecânicas de jogos estabelecidas. Na próxima vez que você criar uma experiência com o produto, reserve um momento para pensar se existem mecânicas de jogo aplicáveis ​​que podem permitir que você acelere o comportamento desejado do usuário.

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