Os elementos que criam a experiência de jogo

Ao compreendermos as definições básicas do que é um jogo, podemos construir sistemas de jogo mais consistentes. Nesse sentido, o primeiro passo é conhecer quais são os elementos que formam a base desses sistemas. Ao entendermos a utilidade de um sistema de jogo e como ele é construído, podemos perceber como ele pode ser modificado, caso sejam necessárias melhorias. Os elementos de jogo que contemplaremos têm o jogo digital como foco, mas a maior parte do que detalharemos funciona igualmente para os jogos analógicos.

Narrativa – É a sequência de eventos que delineia o jogo. Existem narrativas li­neares e predeterminadas, com consequências fixas dependendo do desfecho ou ramificadas e emergentes, isto é, que se adaptam conforme as ações e as escolhas do jogador. As narrativas em jogos digitais necessitam de uma esté­tica que seja adequada ao que é contado, assim como de uma tecnologia apro­priada para a transmissão do conteúdo. Como um jogo é, antes de tudo, uma atividade lúdica com objetivo e contexto definidos, nem sempre esse sistema necessita de uma narrativa literária, podendo o jogador apenas se guiar por ob­jetivos sem explicação. Contudo, quando o jogo tem um contexto, uma narrati­va e personagens, a experiência pode se tornar mais envolvente.

Tecnologia – Refere-se não somente à tecnologia que possibilita o funciona­mento dos jogos digitais, mas a qualquer tipo de material ou objeto que tor­ne o jogo possível – bolas, papel, lápis e tabuleiros, por exemplo. A tecnologia tem uma série de vantagens e limitações e deve ser escolhida de acordo com as ideias que o desenvolvedor deseja transmitir, uma vez que é com base nela que o jogador tem acesso ao jogo.

Mecânica – São os procedimentos e as regras do jogo. Ela descreve os objetivos do jogo, como alcançá-los e quais são suas consequências. É o principal compo­nente que diferencia o jogo de outras experiências de entretenimento mais li­neares (como filmes e livros). Portanto, é o que melhor define os jogos digitais. Com um conjunto de mecânicas, é possível ter uma ideia do tipo de tecnologia que suportaria as regras e os procedimentos do jogo, qual seria a estética que daria ênfase às funções desempenhadas por ele e como seria uma narrativa coe­rente para os jogadores, que se estabelecesse de acordo com suas ações.

Estética – Refere-se à aparência, aos sons, às atmosferas e às impressões transmitidas pelo jogo. No caso dos jogos eletrônicos, esse é um aspecto de extrema importância, pois os gráficos, os sons e os ambientes são os primeiros estímulos que desencadeiam a experiência que será vivenciada pelo jogador. Assim como a tecnologia deve reforçar a estética escolhida, fazendo com que o jogador se sinta ambientado, a mecânica e a narrativa também devem ser coe­rentes com a estética, para que se possa causar o impacto desejado. Portanto, todos os elementos devem trabalhar em conjunto para que a primeira impres­são estética proporcione ao jogador uma experiência memorável.

A estética é o primeiro ele­mento com o qual o jogador tem contato ao iniciar um jogo digital, ou seja, é o mais visível. Depois, entra em contato com a mecânica, que permite a interação com o sis­tema, e com a narrativa, que dá um contexto às suas ações. A tecnologia é o pano de fundo que engloba todo esse processo e, portanto, o elemento menos visível, embora esteja muito presente e possa ser analisado.

A seguir, três formas básicas para que você inicie o planejamento de um jogo digital ou elementos que regem o início de um design de jogo:

Mecânica – Atentar-se para a mecânica (conjunto de possibilidades e regras que define o que o jogador é capaz de fazer em um jogo) geralmente é a forma mais comum de se iniciar o desenvolvimento de um jogo. Tentar associá­-lo a um gênero existente torna o processo de criação mais fácil, pois dá ao game de­signer uma base de ideias já estabelecida, o que permite que ele a utilize como estrutura para sua ideia, sem deixar de diferenciá-la do resto, a fim de criar um jogo que tenha uma identidade própria. Mesmo que o designer desenvolva um novo sistema de jogo, ele ainda deve levar em consideração que as mecânicas criadas são afetadas pelas limitações da tecnologia disponível, conforme o tipo de representação que o jogo pede. A mecânica e a tecnologia também definem o tipo de narrativa (ou a ausência de uma) que o jogo é capaz de apresentar.

Tecnologia – Na indústria de jogos digitais, é relativamente comum iniciar o desenvolvimento de um jogo por meio de uma tecnologia já instituída (ou até mesmo utilizando elementos e “peças” de jogos já estabelecidos). Com base no que já foi produzido, o designer pode adaptar as capacidades e as vantagens das ferramentas para desenvolver um novo jogo que, embora utilize elementos de base semelhantes, consiga manter uma identidade própria. É o que observamos, por exemplo, em jogos de tabuleiro, nos quais as peças podem ser utilizadas em contextos que têm sistemas de regras diferentes, ou em jogos eletrônicos, que utilizam sistemas de representação bidimensional ou tridimensional de jogos já existentes, com formas semelhantes de visualizar e utilizar os gráficos e as mecâ­nicas. Além disso, a narrativa também deve ser coerente com as capacidades de representação da tecnologia, levando em consideração suas limitações.

Historia– Iniciar o planejamento pela narrativa é uma alternativa para o desig­ner que começa o processo de desenvolvimento com o desejo de relatar expe­riências, histórias de personagens específicos ou mensagens que necessitam da narração como suporte. Essa é a forma mais incomum de iniciar o design de um jogo, pois são poucos os jogos que têm algum tipo de história. Ao planejar sua narrativa, o designer geralmente cria a estrutura em torno de mecânicas interativas que sejam apropriadas às situações apresentadas. Por exemplo, se a narrativa envolve personagens em situações de ação, que necessitem de habilidades físicas, um jogo de ação seria o mais indicado. Já um jogo que tem como foco os diálogos e as interações entre os personagens funcionariam melhor como um RPG. Para iniciar o desenvolvimento de um jogo pela narrativa, também é preciso considerar a tecnologia a ser utilizada: um jogo eletrônico com diálogos necessitaria de um sistema de conversação, assim como um jogo de futebol precisaria de uma bola.

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